Самоучитель работы на Macintosh - Скрылина Софья
Шрифт:
Интервал:
Закладка:


7. Для того чтобы остановить рисование и прочертить линию между первой и последней точками, следует произвести одинарный щелчок мышью по первой точке, когда указатель сменится на перо с кружком:

Чтобы закончить рисование, не соединяя первую и последнюю точки штрихом, достаточно нажать клавишу <Escape> или дважды щелкнуть по последней созданной точке (рис. 5.41).

После того как кривая нарисована, ее можно редактировать: менять местоположение узлов, изгиб криволинейных сегментов, менять тип узла, удалять и добавлять узлы.
□ Для редактирования кривой следует ее выделить одинарным щелчком. Повторный щелчок выделит узлы кривой, они будут показаны красными точками (рис. 5.42).

□ Прежде чем приступить к работе над узлом, его следует выделить, для этого: навести на него указатель мыши, указатель сменится на стрелку, и произвести щелчок мышью:

Красная точка станет белой (признак выделения узла). Из точки выйдут две направляющие, с помощью которых можно изменить изгиб сегмента (рис. 5.43).

□ Для смены типа узла необходимо произвести двойной щелчок по нему (рис. 5.44).

□ Чтобы удалить узел, необходимо выделить его и нажать клавишу <Васк-Space> (рис. 5.45).

□ Если кривая содержит две точки, то двойной щелчок по одной из них сменит указатель мыши на перо, которым можно продолжить рисование фигуры, добавляя точки:

Для завершения рисования следует щелкнуть по конечной точке сегмента, указатель при этом сменится на перо с кружком:

На рис. 5.46 приведены результаты работы над фигурой после ее создания, кривая состоит из 6 узлов.

Для построения произвольной фигуры мы можем взять за основу графический примитив, преобразовать его в кривую, затем, работая над узлами, получить требуемый результат.
Разберем наглядный пример построения фигур (рис. 5.48), полученных из графического примитива.
1. Создадим графический примитив, например, на рис. 5.47, а это четырехконечная звезда.
2. Выделим примитив, затем выполним команду Format (Формат) → Shape (Форма) → Make Editable (Сделать редактируемой). Появятся красные точки в узлах кривой (рис. 5.47, б).


3. Преобразуем четыре точки излома, показанные на рис. 5.47, в, в сглаженные узлы, произведя двойной щелчок по ним.
4. Совмещая только что полученные сглаженные узлы в центре фигуры, получим результат, представленный в верхней части рис. 5.48. Если совместить точки излома в центре, то получится фигура, расположенная в нижней части рис. 5.48.
Преобразование узлов на кривойКак говорилось ранее, смена типа узла осуществляется двойным щелчком по нему, перечисли все способы:
□ для преобразования точки излома в сглаженный угол (сглаженного угла в точку излома) следует произвести двойной щелчок по узлу;
□ для преобразования всех точек излома одной или нескольких кривых в сглаженные узлы необходимо выделить кривую(ые), выполнить команду Format (Формат) → Shape (Форма) → Smooth Path (Сглаженный путь);
□ для преобразования всех сглаженных узлов одной или нескольких кривых в точки излома необходимо выделить кривую(ые), выполнить команду Format (Формат) → Shape (Форма) → Sharpen Path (Заостренный путь).
Настройка параметров векторного изображенияДля настройки параметров векторного изображения используются панель форматирования (см. рис. 5.34), вкладки Graphic (Графика) (см. рис. 5.35) и Metrics (Параметры) (см. рис. 5.28) окна инспектора. Следующие параметры не доступны для векторного изображения: Adjust Image (Настройка изображения), Mask (Маска) и Reflection (Отражение). Но, в отличие от растрового изображения, становится возможным закрашивать внутреннюю область объекта с помощью инструмента Fill (Заливка).
С помощью инструмента Fill (Заливка) на панели форматирования предоставляется возможность назначить объекту прозрачность в 100 % или закрасить его только сплошным цветом. А вкладка Graphic (Графика) окна инспектора предлагает более тонкие настройки заливки:
□ None (Отсутствует) — полностью прозрачный объект;
□ Color Fill (Заливка цветом) — сплошное закрашивание;
□ Gradient Fill (Заливка градиентом) — плавный переход от одного цвета к другому;
□ Image Fill (Заливка изображением) — закрашивание текстурой;
□ Tinted Image Fill (Заливка окрашенным изображением) — закрашивание тонированной текстурой.
Ввод текста внутрь графического примитиваВсе графические примитивы, помимо линий, могут заключать в себя текст.
1. Создать графический примитив.
2. Произвести двойной щелчок внутри объекта Появится курсор ввода, отмечающий место вставки текста. Установить нужные параметры символа, ввести текст. Если текст не помещается в рамке, то появляется индикатор (рис. 5.49). В этом случае следует растянуть примитив, «ухватившись» за индикатор и потянув указатель вниз, или изменить размер рамки с помощью маркеров выделения.

Если мы работаем в режиме ввода текста и нам необходимо изменить размер графического примитива, то комбинация клавиш <Command>+<Retum> позволит автоматически выйти из этого режима и выделить графический примитив.
Если повернуть графический объект, то текст развернется также вместе с примитивом. Но если необходимо расположить текст горизонтально относительно страницы, следует выполнить команду Format (Формат) → Shape (Форма) → Reset Text and Object Handles (Сбросить текст и маркеры выделения). Результат приведен на рис. 5.50.
Текст можно вводить внутрь примитива, входящего в состав группы, предварительно произведя двойной щелчок внутри примитива При изменении размера группы все примитивы, входящие в ее состав, тоже изменят свой размер, кроме текста. Размер текста можно изменить с помощью панели форматирования или окна инспектора (см. разд. 5.1.5).

Для освоения разд. 5.1.10 и 5.1.11 используйте практикумы из разд. 6.1.9, 6.1.10 и 6.1.11.
5.1.12. Текстовые блоки
Pages предлагает вводить текст не только в текстовый слой на странице, но позволяет размещать его в прямоугольные блоки, которые могут быть размещены в произвольном месте страницы.
С текстовым блоком, как с объектом, можно производить все вышеперечисленные действия: изменение размера, перемещение, копирование, поворот и т. д. Подробнее см. разд. 5.1.10. Ниже мы рассмотрим специфику работы с текстовыми блоками.