Сказка о Прыгуне и Скользящем - Илья Черт
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Химеры же ясно говорят о том тупике, который неизбежен в процессе развития осознания Зверей в случае, если это развитие происходит раздельно. Речь идет об их ограниченном уровне восприятия. Химеры говорят и о будущей созидательной деятельности Зверей (по окончанию Игры). Из этого следует, что деятельность и жизнь Зверей (а, соответственно, людей) не носит созидательный характер с точки зрения Игры, и, соответственно, Скользящего. Люди ведь уверены в том, что они помогают творчески созидать Мир, и никто из них даже не задумывается, что их точка зрения может не совпадать с мнением их Создателя. Напротив, деятельность людей носит явный деструктивный характер. Тут же Химеры показывают и пример скромности (смиренности), говоря: «Мы всего лишь слуги», хотя, по сути, являются косвенными хозяевами Игры. Химеры колеблются, ибо как существа совершенные, имеют в себе сострадание к любому существу, но понимают, что альтернатива отсутствует. Так и любой Учитель заставляет своего ученика совершать действия практически невозможные, но лишь для того, чтобы сделать его сильнее и совершеннее. Это и есть отражение безжалостности (смотри Кастанеду). Жалость тормозит развитие и в конечном итоге служит причиной гибели. «Не мир я вам принес, но меч», как сказал Иешуа.
В пятом эпизоде «Сказки» прослеживается объяснение Зверей как существ, называемых аватара, а точнее шакти авекша аватара (с санскрита: существо, наделенное определенной энергией для выполнения определенной задачи (Веды)). Прыгун по «Сказке» имеет двадцать пять чувств (а не пять, как у человека), следовательно, он – существо намного высшего порядка, но он вместе с другими шестью аватарами сходит на Землю, чтобы претерпеть изменения, ведущие к его реализации. Об этом говорится в Буддизме, как о добровольном возвращении на Землю людей, прервавших круг перерождений и преодолевших сансару, чтобы протянуть руку помощи. Именно в Буддизме рассматривается идея Будд в том качестве, что Буддой (Скользящим) может стать любой. В потенциале, конечно. У индейцев Амазонки и Мексики тоже присутствует магический круг, включающий в себя четыре направления:
a) Юг – расставание с прошлым и накопленным (отлипание);
b) Запад – преодоление страха смерти (здесь посвященный как бы поворачивается лицом к своему сопернику, Смерти);
c) Север – сила, накопление энергии;
d) Восток – обретение мудрости и возвращение.
Трек двадцать седьмой
Здесь говорится о том, что каждый Зверь носит человеческое тело соответственно своим возможностям и «профессии». Именно поэтому сравнение качеств людей, окружающих вас является первейшей глупостью. «Рожденный ползать – летать не может», – говорят люди, но они забывают, что «рожденный летать – ползать не умеет». У одного есть гвоздь, но нет молотка. У второго есть молоток, но он не умеет им пользоваться. Третий знает, как бить молотком, но не знает где стена, в которую нужно вбить гвоздь. Четвертый знает картину, которую нужно повесить на этот гвоздь, но не знает, когда это нужно сделать. Пятый знает время, но не знает, кто это должен сделать. Шестой знает место, где эта стена находится, и лишь седьмой обладает возможностью вбить гвоздь и повесить картину, но он ничего не знает ни о картине, ни о стене, ни о гвоздях. «Не за что биться и нечем делиться». Только вместе.
Первое Свойство Игры:Залипание или Липучесть.
Надо ли говорить, что названия Свойств носят сравнительный характер и объясняют их с точки зрения людей? Конечно, Свойства и Правила имеют более глубокую причину и более широкий масштаб, но, к сожалению, уровень доступа информации у Зверей-людей ограничен физическим телом. Свойства тотальны в полном смысле понимания и охватывают весь спектр Игры. Липучесть отражается в материальном мире, как динамическое самособирание частиц в одно целое. Это и барьер и подсказка одновременно (двойственно J). Сложность заключается в том, что Звери до Игры понятия не имели, как действует физическая материя, и потому, шок неожиданности (неподготовленности) дает фору Игре. Пока дети научаться ходить, говорить, слушать…, к тому же взрослые за это время постараются научить их все делать неправильно, из собственной глупости и невежества исходя.
«Девочки и что?» – вопрос, говорящий о том, что Звери не имеют пола. И Зверь может родиться как мужчиной, так и женщиной, видимо, в зависимости от общей конфигурации «команды из семи». Ну, например, чтобы им легче (или сложнее) было найти друг друга.
Свойство второе:Двойственность.
Все пополам. Двойная структура Зверя-человека. Тональ-Нагуаль (К.Кастанеда). Этим объясняется способность Зверей к сновuдению. Равно как и Зверь видит себя во сне человеком (мы забегаем вперед J), так и Зверь-человек способен вырабатывать обратно перевернутую реакцию видеть себя во сне теломсновuдения" (или попросту «двойником»). Это и гениальная защита, не позволяющая пройти даже Первый Порог, Первые Врата сновuдения (К.Кастанеда) или акаша-потана (Веды) существу, не являющемуся Зверем. Понятно, что семь Зверей – суть Скользящий, а он – суть они. Но, по закону Перевертыша, он в семи – духовно, семь в нем – материально.
Трек двадцать девятый
Свойство третье:Кольцевание. Змея, заглатывающая свой хвост. Все повторяет себя же, но… утрачивая или наращивая свое качество. Ведь Игра (а стало быть Скользящий) изначально повторяет себя в каждом Звере-человеке. Благодаря этому Свойству Звери становятся изначально маленькими Скользящими. Узор Лабиринта (Игра) вытравливается в каждом из них при рождении, и Зверю нужно лишь одно: вспомнить. Не умом, конечно. Не человеческой памятью, а звериной. Но именно на это направлена техника вспоминания (пересмотра) у Кастанеды и в Египетских трактатах. Ибо, благодаря СвойствуИнерции (о нем далее), вспоминание человеческое влечет за собой вспоминание Зверя, как вытяжной парашют тянет основной купол. Кольцо также поддерживает Липучесть, все время возвращая человека туда, откуда он начал, и в то же время поддерживает Двойственность: вроде бы есть начало и конец, а на самом деле это одно. Ловушка. Здесь же (в эпизоде) вопрос Зверя «что такое белое и черное?» говорит о том, что только людям свойственно делить все на белое и черное, что, в сущности, является одной, слаженно действующей системой (Игрой).
Правило Первое гласит о том, что ни один Зверь не в состоянии изменить Игру, воздействуя на нее внешним, физическим образом. Чтобы изменить ее, нужно буквально самому стать Игрой, чтобы слиться с ней, и уже потом изменять ее по ее же Правилам.
«Спаси себя – и Мир спасется». Об этом же можно сказать и проще: концентрируйся на себе и не пытайся изменить кого-либо вокруг себя. Они сами изменяться, ибо попадут под влияние Свойства Отражения (смотри ниже), и ТЫ, своей Силой более “высокого” порядка, сам заставишь их измениться, либо отойти подальше от тебя. Действуй, а не говори. Ибо Игра понимает только язык действий, но не человеческую речь. Хотя слова, произносимые таким Зверем-человеком являются едва ли не самым сильным орудием. «Воин говорит, если имеет талант к разговору, если у него такого таланта нет – он молчит» или «Воин никогда не говорит по пустякам, но взвешивает каждое свое слово» (К.Кастанеда). Здесь же и два смертных греха: лжесвидетельство и сквернословие (Библия). Надо ли говорить, что все мантры, заговоры и заклятия действуют на том же принципе?
Трек тридцать первый
Здесь в вольном (авторском J ) изложении описывается технологический процесс рождения Зверей на Земле. Здесь же говорится о том, что вся планета на самом деле заключена внутри определенного «механизма» (Лабиринта), который находится внутри шара Химер. Ведь, как уже известно, размер материальных предметов – вещь весьма относительная, и, в конечном итоге, не имеет значения. И хотя каждая из «семерок» находящихся на Земле «стоит» вокруг своей, отдельно взятой, Земли – в том-то и состоит принцип иллюзии (майи), что всем играющим кажется, что они здесь (на Земле) находятся вместе и могут общаться между собой. Эта еще одна ловушка создает видимость «случайностей», происходящих на Земле.