Призрак японского городового - Генри Олди
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Хотите пример из зарубежья? Читая Шекли «Билет на планету Транай», мы видели – и до сих пор видим! – себя и окружающий нас мир, а не приключения в дальнем космосе.
В итоге читателя, который хочет читать «про себя», из нынешней фантастики выгнали. Выплеснули валом чистого, как спирт, развлечения. Этот читатель ушел в другую область литературы. Он по-прежнему с удовольствием читает фантастику, но фантастику Рубиной, Крусанова, Липскерова, Пелевина, Елизарова. Он читает про себя, и с огромным удовольствием. А в фантастику, которая «про волков», пришел читатель, который про себя ничего слышать не хочет. Он радостно сидит на форумах и пишет отзывы. Книги он оценивает свысока: тон, манера, общение через губу. Если его заставить читать про себя, он громко ругается.
Недавно одна талантливая коллега-литератор сказала нам: «Нынешний читатель, которому двадцать пять лет, по сравнению с вами, людьми в возрасте, живет в такой опасной, в такой трудной жизни…» Мы удивились: минуточку, но мы же, слава Богу, лихие девяностые пережили. Откуда у молодого читателя сейчас такие страшные опасности в его жизни? «Как же! – ответила коллега. – Его же уволить могут!..»
Работая над романом «Циклоп», мы проверили эту догадку на практике. По всей кажущейся «темной фэнтези» мы расставили маркеры хоррора: это может произойти с тобой. Несмотря на магов и Ушедших, кристаллы и башни, подземелья и лабиринты, чудовищ и рыцарей – стилистика, манера повествования, ряд бытовых деталей строился на приемах хоррора, а не dark fantasy. И что вы думаете?! Дружный хор любителей Мартина, Аберкромби и Кресса обвинил нас в чрезмерном натурализме! «Это же очень грязно! – воскликнули они. – Это жутко и противно!» Обратите внимание на слово «противно» – оно встречалось частенько. А почему? Потому что язык книги говорил на втором плане: братцы-сестрицы, это может произойти с вами.
Реакция последовала мгновенно – отторжение.
Такие маркеры пробивают через всю бронированную оболочку фэнтези. Не наш мир, раннее средневековье, темные века, магия – в принципе, была создана вся завеса, которая на сознательном уровне отделяет читателя от происходящего в книге. Читатель видит, понимает, что действие происходит не у нас, это выдумка, еще и местами стилизованная под Говарда – и тем не менее…
Любое обобщение грешит максимализмом. Но повторимся: нынешний читатель фантастики в массе своей принципиально не хочет читать про себя. Это гробит фантастическую литературу в десять раз быстрее и надежней, чем политика издателя, «проектность» и «формат». Читатель про себя читать не хочет. Писатель, чуя социальный заказ, соглашается: не надо, дружок! Я напишу не про тебя! Ужасное, но не про тебя! Кровавое, но про других!
В какой-то мере это результат потребительского индивидуализма: читатель заплатил за книгу деньги и требует от писателя: «Сделайте мне кроваво, но приятно и безопасно!» Хочу, значит, насладиться ужасом с безопасного расстояния. И чтобы оно до меня не долетело даже на уровне сопереживания.
Книга не должна ассоциироваться с конкретикой жизни читателя, с его личным опытом. Современный город или средневековый город – главное, чтобы читатель себя с этим городом не ассоциировал напрямую. Было поколение, которое при самом эзоповом языке хотело видеть в книге себя и свою жизнь. Было поколение, которое свою жизнь уже видеть не хотело, но еще желало себя отождествлять с героем, Конаном-варваром или Анжеликой, маркизой ангелов. И пришел читатель, который вообще не хочет отождествлять себя с героем или с происходящим. Он хочет зрелища. Зрелище – это когда я в зале, а персонажи на сцене, и между нами оркестровая яма с рампой. И, заметьте, этот читатель требует зрелищ все более и более кровавых.
Древний Рим. Львы рвут рабов.
Ближайший аналог – компьютерные игры: 3D-шутеры, 3D-экшны. Все прекрасно помнят старенького «Вольфа». Потом явился первый и второй «DOOM», «Хексен», «Еретик», «Dark Forces»… По мере развития технологий игры становились все более реалистичными. И, самое главное, прибавилось крови, кишок и мозгов, которые летят из монстров и врагов, когда ты в них стреляешь, режешь их и бьешь. Мозги разлетаются по стенкам, кровь оставляет пятна, всюду валяются оторванные руки-ноги. Это кого-то оттолкнуло? – ничего подобного. Наоборот: ух ты, какая реалистичная игра! Где бы ни происходила эта игра, игрок не верит, что вся эта дрянь может вылезти из компьютера, что нечто аналогичное побоищам произойдет с ним или на соседней улице. Такой вот удивительный реализм. Есть редкие исключения, в частности, игра «Черная метка» по повести Андрея Дашкова, где действие происходит в реальных декорациях Москвы, с хорошей графикой и геймплеем. Она не пошла, потому что игрокам, судя по ряду комментариев, было страшновато: это моя Москва, а тут бегают маньяки с топорами!
Страшно! Это может произойти со мной!
Вот вам и маркер.
Читатель привык ужасные новости – речь о нашей с вами реальности – воспринимать из компьютера. Его пугают, а он не боится, потому что не сопереживает. Про грядущий апокалипсис сообщают восемь раз на дню. Про кишки на эстакаде – с утра до вечера. Прогноз погоды: метеоритный дождь, столкновение с астероидом… В итоге читатель утрачивает восприимчивость – не к ужасам, к сопереживанию. Он хочет ужасов, но ужасов сказочных, от которых его душа отстранена.
Как предположение: сейчас на взлете атомизация, дискретизация людей. Бо́льшая часть общения вынесена в Интернет. Экран, который тебя отделяет от собеседника, тоже частично гасит способность к сопереживанию. А вместе с ней гасится и само желание сопереживать. Соответственно, требуется литература, которая не заставляет сопереживать: если я захочу, я на три копейки сам попереживаю, вы меня не напрягайте только.
Кстати, сейчас в нашей фантастике практически нет даже не утопий, но футуристических романов с плюс-минус приличными прогнозами на будущее. Есть «звездные войны», где в космосе «гасят» пришельцев или сепаратистов. Мы же говорим о социальных прогнозах с позитивным вектором, даже если они облечены в форму боевика. Таких книг, считай, нет. Либо в будущее переносится слегка измененное современное мироустройство с поправкой на гаджеты и биотехнологии, либо моделируются структуры из прошлого: феодализм, «дикий» капитализм, рабовладение. Люди – и читатели, и писатели – боятся примеривать на себя будущее, если оно не понарошку, а взаправду!
Парадокс: читать об ужасном будущем, видя между строк, что это выдумка для моего развлечения, мы согласны, но читать о будущем, которое при всей своей сложности и противоречивости может реально ждать нас в завтрашнем дне, мы боимся.
После драки тиражами не машут, или Как писать боёвку?
Фантастика, детектив, боевик, историческая и современная проза – очень часто писатели описывают рукопашную схватку. Это динамично, эмоционально, это увлекает читателя. Сейчас речь пойдет не о художественных особенностях «боёвки» – это уже сколько бог таланту дал – а о чистом «заклепочничестве». Что должен понимать и учитывать писатель, желающий создать реалистичную сцену рукопашной схватки? Сейчас мы говорим о чистой рукопашке, хотя все это легко можно «переложить» на бой с оружием. Как правило, писатель основывается на:
– сценах из просмотренных ранее кинофильмов;
– сценах из прочитанных ранее книг;
– На личном опыте, который большей частью невелик и неразнообразен;
– документальном видео, найденном в интернете;
– советах специалистов.
Этого недостаточно по одной простой причине – все вышеописанные варианты дают неподготовленному человеку (писателю) информацию о следствиях, а не о причинах, о деталях, а не о базе; об отдельных приемах, а не о принципах. Принципы, базовые основы, за которыми должен уследить литератор – те же самые, которые знает любой тренер или специалист по рукопашному бою, вне зависимости от специфики: вольная борьба, каратэ, бокс, муай-тай…
Итак, три кита, на которых строится поединок:
– Техника;
– Дистанция;
– Тайминг.
Начнем разговор не с техники – ее, родимую, наш брат писатель и видит в первую очередь, ее и описывает. Шагнул влево, взял за запястье, повернул по часовой стрелке… Поэтому начнем с тех моментов, о которых часто забывают, которые не учитывают. На истину в последней инстанции не претендуем, излагаем свои собственные соображения.
ДИСТАНЦИЯ
(расстояние между противниками, динамика его изменения)
– Сверхдальняя дистанция – непосредственное нанесение удара ногой или рукой невозможно. К противнику надо идти, бежать или сближаться, маневрируя. Расстояние не предполагает физического контакта – только психологический.
– Дальняя дистанция – для нанесения удара ногой необходимо сделать шаг к противнику. Без краткого сближения физический контакт невозможен.