Все, что должны знать девчонки - Ольга Вакса
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Король и подчиненные
В эту игру может играть любое количество человек.
Среди игроков выбирают ведомого — “короля”, остальные — “подданные”. Затем намечают дом “короля”, в котором он находится, остальные игроки должны располагаться вне дома. Игру начинают “подданные”. Они говорят: “Здравствуйте, Ваше Величество!” Он отвечает: “Здравствуйте, подданные. Где были, что делали?” “Поданные” должны ответить: “Мы не скажем, а покажем” — и движениями и мимикой стараются показать задуманное.
Если “король” отгадывает, то “подданные” кричат: “Да!” — и разбегаются в разные стороны. Задача “короля”: поймать хоть одного “подданного” и увести к себе в дом.
Если король не сможет отгадать, что делали его “подданные”, они показывают еще раз (по-другому) и так до тех пор, пока “король” не угадает.
Загадывать можно как самые простые действия, скажем, “подданные” пололи грядки или ели суп, так и посложнее, например, они смотрели футбол или прыгали с парашютом. За одну игру “короля” можно переизбирать несколько раз, а выигрывают те, кого ни разу не поймали.
Гуси-лебеди
В игре принимает участие неограниченное количество человек.
Для этой игры нужно поделить площадку линией на “гусятник” и “пастбище”. Затем из игроков избирают “волка” и “пастуха”, остальные — “гуси-лебеди”.
“Гуси-лебеди” становятся в ряд в “гусятнике”, “пастух” — сбоку, а “волк” должен стоять на линии, которая разделяет площадку.
Когда “пастух” скажет: “Гуси-лебеди, гулять, пока волка не видать!” — все “гуси” должны перебежать через линию на “пастбище”.
Но как только пастух проговорит: “Гуси-лебеди, домой, серый волк под горой зубы точит, съесть вас хочет!” — “гуси” должны бежать в “гусятник”.
“Волк” же после этих слов должен постараться поймать как можно больше “гусей”: тот, до кого “волк” дотронется, становится его пленником, однако “волк” ни в коем случае не должен сходить с линии. Если он сойдет с нее, то все пойманные “гуси” отпускаются.
За одну игру можно сменить несколько раз и “пастуха” и “волка”. А выигрывают те, кого “волк” ни разу не поймал.
Штандер
Для этой игры вам понадобится мяч.
Первый вариант
Среди играющих выбирают одного водящего. Затем игроки образуют круг, в середину которого встает водящий. Он трижды высоко подбрасывает мяч, а игроки в это время стараются как можно дальше убежать. Как только водящий ловит мяч в последний (третий) раз, он кричит: “Штандер!” — и все игроки должны остановиться.
Затем водящий, не сходя с места, старается попасть в одного из игроков мячом. Если у него получается, то этот игрок становится водящим, и игра начинается заново. Если нет, то водящий бежит за мячом, ловит его и кидает в другого игрока с того места, где он стоит, и так до тех пор, пока в кого-нибудь не попадет.
В этой игре никто из участников не имеет права сходить со своего места, если же кто-нибудь нарушает правило, то он становится водящим.
Второй вариант
Мелом на асфальте рисуется круг, в центр которого становится водящий с мячом в руках. Все остальные игроки находятся от водящего на расстоянии 10 шагов.
Водящий подбрасывает мячик и выкрикивает имя одного из игроков (иногда так: “Штандер, Таня (Лена, Вася, Оля и т. д.)”). Названный игрок должен поймать мяч.
Если игрок поймает мяч, водящим становится он.
Как только кто-то упустит мяч, водящий со своего места должен попасть в любого игрока мячом.
Если попадет, то этот игрок выбывает. Если не попадет, то игра начинается заново.
Вышибалы
Для этой игры тоже нужен мяч.
Если участников много, то они делятся на две команды: одна команда — вышибал, другая — тех, кого вышибают.
Затем на площадке чертят две линии, между которыми должно быть 8–10 метров. Игроки из команды вышибал должны разделиться поровну и встать по обе стороны площадки за линии. Игроки из другой команды располагаются в центре.
Вышибалы должны перебрасываться мячом, при этом стараясь попасть в игроков другой команды. Как только они попадают в какого-нибудь игрока, он выбывает из игры.
Игра продолжается до тех пор, пока вышибалы не выбьют всех игроков. После этого команды меняются местами. Победила та команда, в которой игроки продержались дольше.
Если же участников мало, человека три-четыре, то двое из них становятся вышибалами. Как только вышибала попадает в игрока, они меняются местами. Наверное, в эту игру ты не раз играла со своими подружками.
Ключи
Среди играющих выбирают водящего, а для остальных игроков мелом чертят небольшие круги — это их “дома”, в которых они должны находиться.
Водящий подходит к любому из игроков и спрашивает: “Где ключи?” Тот отвечает: “Вон там постучи” — и показывает на другого игрока. Водящий направляется к нему, а в это время игрок, только что сказавший: “Вон там постучи”, должен поменяться “домиком” с любым другим игроком. Если водящий заметит и сможет первым занять пустующий “дом”, то игрок, оставшийся без “дома”, становится водящим (по другим правилам — выбывает), и игра продолжается.
Пятнашки, салки, или догонялки
В пятнашках принимают участие от 6 до 12 человек.
Сначала условно обозначают место, где будет проходить игра. Затем среди игроков выбирают водящего. Все игроки стараются отбежать от водящего как можно дальше, но соблюдая установленные границы. Задача водящего — догнать любого игрока и дотронуться до него. В этом случае игрок становится водящим.
Первое важное условие в этой игре: новый водящий не имеет права дотрагиваться сразу до старого. Старому водящему дается время отдохнуть и убежать.
Второе условие: если один из игроков нарушил границы и выбежал за намеченную территорию, то он становится водящим.
Удочка
Для этой игры понадобится длинная веревка (3–4 метра) или прыгалки.
Среди игроков выбирается водящий — “рыбак”. Игроки образуют круг диаметром 3 метра, в центр которого и становится водящий.
“Рыбак” постепенно раскручивает веревку вокруг своей оси, с каждым разом увеличивая скорость и поднимая веревку все выше и выше.
Задача игроков: перепрыгнуть через веревку. Если “рыбак” заденет кого-нибудь по ноге или игрок не сумеет вовремя перепрыгнуть через веревку, то он выбывает из игры.
Игра продолжается до тех пор, пока “рыбак” не поймает на “удочку” всех игроков. Выигравшим считают того, кого “рыбак” поймал последним или так и не сумел поймать.
Кошки-мышки
Число игроков — от 10 до 25 человек. Иногда в эту игру играют целым классом на перемене.
Среди игроков выбирают двух, один становится “кошкой”, другой — “мышкой”. Все остальные игроки встают в круг и держатся за руки. “Мышка” располагается в центре круга, а “кошка” — снаружи.
Задача “мышки” — убежать от “кошки”.
Задача игроков — оберегать “мышку”. Хотя при желании можно подыгрывать и “кошке”.
Задача “кошки” — поймать “мышку”. Для этого она должна проникнуть в круг. “Кошка” может прорывать цепочку, перепрыгивать или перелезать через руки. Но в то время как “кошка” оказывается в кругу, игроки могут выпустить “мышку”, подняв руки.
Игра продолжается до тех пор, пока “кошка” не поймает “мышку”. Затем выбирают новых “кошку” и “мышку”.
Змея
Игроки выстраиваются в шеренгу (в затылок друг другу) и берут стоящего впереди за пояс. Первый игрок в шеренге — “голова змеи”, последний игрок — “хвост змеи”.
Смысл этой игры заключается в том, чтобы “голова змеи” поймала “хвост”, причем “змея” не должна разрываться. Как только первый игрок догоняет последнего, он становится в хвост, и игра продолжается.
Чем больше игроков принимает участие, тем игра веселее.
Горелки
Число игроков должно быть нечетным.
Среди игроков выбирают водящего, или “горельщика”. Остальные игроки разбиваются на пары и выстраиваются в шеренгу, одна пара за другой. Между парами должно быть расстояние в два шага.
“Горельщик” становится впереди, спиной к игрокам. Игра начинается с того, что все игроки поют песню:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо —
Птички летят,
Колокольчики звенят.
Как только песня заканчивается, последняя пара разъединяет руки и бежит вперед. Их задача — пробежать мимо “горельщика” и снова образовать пару.
Задача “горельщика” — постараться поймать одного из двух игроков.
Если игроки смогли пробежать мимо “горельщика” и образовать пару, то они становятся перед первой парой, и игра продолжается. Если же “горельщик” дотронулся до одного из игроков, то непойманный становится “горельщиком”, а старый “горельщик” образует пару с тем игроком, которого поймал.