Сценарное искусство. Методы и практики современных российских сценаристов и драматургов - Коллектив авторов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Типичные составляющие истории:
– Много поиска, много нового: места, люди, связи, способы действий.
– Ключевое значение имеют внутренние изменения героя.
– Призраки прошлого появляются снова и снова, чтобы давить на больные места героя.
Благоприятный финал: герой не смог одолеть плохих последствий минувших событий.
Неблагоприятный финал: герой возвращает потерянное, или забарывает зависимость, или рвет связи с недобрым прошлым.
7. Инициация
Переход в касту избранных. Осознание своей высшей роли/места в мире. Герой не делает избранным сам себя, даже если хочет: избранность – это данность, с которой герою предстоит справиться, осознать, примерить на себя и убедиться, что он в силах тащить этот груз.
Важно: сюжет инициации – это квест в составе квеста, подводка к основному свершению, к другому сюжету.
Ведь избранность нужна для решения каких-то задач.
Сюжет инициации как мало что другое демонстрирует максиму «Самое главное в путешествии – не сама цель, а то, каким ты становишься на пути к ней».
Примеры: многие супергеройки, в которых сверхсила дается случайно, типа Человека-паука. Первая «Матрица» (1999). Из игр – Skyrim (2011), Morrowind (2002) – герой должен спасти мир, но сначала нужно убедиться, что именно он – тот самый легендарный персонаж, о котором говорят пророчества, и, чтобы убедиться в этом, герой должен пройти отдельный длинный квест.
В истории Морровинда, например, герой по пути инициации проходит через пещеру, где в рядочек сидят трупики приключенцев, не осиливших тот же квест в предыдущие столетия.
Типичные составляющие истории:
– Цель не вещественна, сосредоточена на «после достижения цели».
– На ранних этапах у героя обычно есть наставник.
Герой стремится перерасти наставника или оправдать его надежды.
– Есть силы антагонизма либо проблема, с которой герой не справится без инициации.
Благоприятный финал: герой проходит инициацию, подтверждает свою избранность и отправляется в новый сюжет. Обычно – спасать мир от какой-нибудь буки, реже – в приключение помельче.
Неблагоприятный финал: герой не прошел испытания, остался обычным. Хотя если герой тяготился идеей избранности, то для него такой финал будет как раз благополучным.
8. Закрытие гештальта
Герой отправляется в квест, потому что ему не дает жить спокойно какое-то одно конкретное событие или задача.
Примеры: героиню игры Hellblade Senua’s Sacrifice (2017) ведет навязчивая идея: попасть к Хельхейм и спасти душу своего погибшего возлюбленного из рук богини Хель.
Герой фильма «Боги, наверное, сошли с ума» (1980), бушмен, отправляется в путешествие, чтобы вернуть богам бутылку из-под колы. Племя приняло ее за утерянный богами артефакт, и не будет бушменам покоя, пока артефакт не вернется к богам. Бушмены не знают слова «гештальт», но гештальт знает, как отправить бушмена в приключение.
Типичные составляющие истории:
– Темп изменчивый, тяготеющий к неспешному.
– Герой уходит на существенные расстояния физически или личностно.
– У большинства людей цель героя не встречает понимания.
– Цель подчиняет себе героя, зудит, обесценивает все другие задачи.
Благоприятный финал: герой избавился от «камешка в ботинке».
Неблагоприятный финал: герой не нашел решения или погиб, как в фильме «В диких условиях» (2007). Фильм основан на реальных событиях. Герой отправился колесить по глухоманям в одно жало, потому что у него был пунктик на поиске себя в одиночестве. Он категорически не желал делить свою жизнь с другими и в итоге погиб.
9. Жертва (служение)
Герой системно и осознанно поступается своими интересами/ресурсами/жизнью ради другого персонажа, либо ради силы, которую он поддерживает, или ради некой гуманистической идеи.
Примеры: «Властелин колец», книги и фильмы. Герои создают Братство Кольца и отправляются в Мордор не потому, что любят ходить, а потому что так надо во благо мира. И они кладут свои жизни на алтарь этого блага, прекрасно понимая (если не на старте, то с какого-то момента), что едва ли вернутся из своего путешествия.
Серые стражи в игровой вселенной Dragon Age отказываются от своей прежней жизни ради защиты обывателей от порождений тьмы. В конце пути каждый страж сойдет с ума и отправится в свой последний бой в место, откуда бесконечно лезут эти порождения.
Сама идея ведьмаков из книг Анджея Сапковского тоже является сюжетом служения – ведьмаки созданы для защиты людей от чудовищ. Да, они своей судьбы не выбирали, их подвергли мутациям в детстве, но многие ведьмаки принимают эту судьбу как данность.
Типичные составляющие истории:
– Герой в собственных глазах не так важен, как его задача, либо герой не имеет самоценности в отрыве от миссии.
– Герой может действовать один, в составе команды или во главе ее. Роли в команде могут меняться.
– Возможна сакрализация отдельных персон, предметов, знаний.
– На пути встречаются разноплановые препятствия, ничто не дается легко.
– Перед второстепенными препятствиями можно отступать без потери лица.
Благоприятный финал: жертва героя уравновешена благом для других людей/идей. Даже если герой умер – как в финале каноничного Dragon Age: Origin (2009), который не растрогал лишь тех, у кого сердца нет.
Неблагоприятный финал: жертва героя не сделала лучше жизнь других