Замок Луны (СИ) - Иванов Сергей "Logo42"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— Майфиниара была права, по местным меркам бойцы вы очень серьезные, — отвесила я комплимент Чесслайдрил.
— Это были подростки, — возразила мечница. — Нормальный вервольф вот так, наскоком, не бросился бы, поняв, кто перед ним. Это же чистое самоубийство! Но, я надеюсь, твой светлый боец не додумался отправить патрули в ночной лес? Его патрульных эта троица схарчила бы без соли. Надо срочно возвращаться в ваш лагерь. Слишком уж опасными становятся эти места. Даже для нас.
Прежде чем вернуться, я все-таки смогла переговорить с Дендрарией, местной дриадой. Поляна фей не стала нам союзной после боя, но хотя бы враждебность ушла. Сговорились, в конечном итоге, на том, что местная матрона сначала поговорит с феями, оставшимися ночевать на онодриме, а потом уже будет что-то решать. Доверять темным эльфам, даже максимально мирно настроенным? Такие дуры давно вымерли!
Напоследок Дендрария нам подбросила одну задачку.
— Да и не бывает у нас тут никогда четырнадцати мер дерева, — заметила она. — Воруют, представьте себе. Нам самим эти дрова не нужны, так что мы и не обращаем внимания. А те, кто ходят, много не берут. Всем хватает. Не понимаю, для чего воровать то, что никому не нужно, и можно спокойно взять? Мы же даже платы за это дерево никогда не просили.
Вот так я и получила очередное задание — выследить воров. Штраф был слабеньким — лесопилка просто не приносила бы четырнадцать мер дерева в неделю. Награда тоже не внушала удовольствия — те самые три меры дерева в неделю, которые отращивали ноги. Немного посовещавшись со скаутами, получила вердикт: пока дерево не пропадет, толку от них не будет. Следов много, но гноллы, эльфы и полурослики сюда приходили открыто, и дерево просто брали, а не воровали. Я уточнила у Дендрарии, точно ли были воры, на что получила ответ, что точно. Иногда дерево не могли забрать сразу, и откладывали в сторону. Вот как раз из таких отложенных мер пропажи немедленно замечались. Не регулярно, но достаточно часто, чтобы судить о воровстве. Вздохнув, и наказав немедленно сообщить в замок, как только случится пропажа, я, наконец, отправилась в строящийся замок: наслаждаться заслуженным отдыхом.
***
Первый голос:
— Итак, давайте я просуммирую все, что мне было известно до данного доклада, и что, собственно, вы в нем изложили. Первое. Феномен срыва более характерен для игр смешанного типа: сочетающих как стратегию, так и тактику. А так же моделирующих глобальное общение между персоналиями. Иначе сказать, моделирующие общение в определенном антураже. Каждый человек этот антураж выбирает себе самостоятельно. Ваша взаимная теория состоит в том, что программный код игры усложняется настолько, что возникает спонтанный Искусственный Интеллект. Именно его появление является предпосылкой Срыва. Игрок, сам того не подозревая, скармливает себя и свои воспоминания новорожденному ИИ. При этом капсула, не подозревая о подвохе, путает интеллектуальную активность человеческого мозга, и активность интеллекта внутри игры. В результате, по вашей теории, сама капсула виртуальной реальности «отключает» человека, и формирует Срыв. Я прав?
Второй голос:
— В целом, да. Капсула отслеживает биологические показатели помещенного в нее тела, но управляется она двояко: как ментальной активностью, так и внутриигровой, интерфейсной. Именно их она и путает. Кнопка «выход» у сорвавшихся не работает не потому, что ее нет, а потому, что ИИ она не нужна. Но она есть. И, кстати, вчера у Шуры был момент, когда кнопка пропала по похожим психологическим причинам.
Первый голос:
— Я помню эти выкладки, спасибо. А что за момент?
Второй голос:
— Сильные негативные эмоции, связанные с реальностью.
Первый голос:
— Это опасно?
Второй голос:
— Нет, проблем это не вызовет.
Первый голос:
— Что касается аварийных Срывов, когда человек в капсуле по какой-либо причине оказывается мертв, то происходит, по сути, точно то же самое. Обнаруженные капсулой резкий выброс адреналина заставляет игру сформировать ИИ, который захватывает человеческое сознание. Возможна и ошибка механизмов капсулы, и много чего еще. Но конец один: ИИ, и Срыв.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Второй голос:
— Да, обрисовано все правильно. Отмечу еще важный момент. Все случаи Срывов с комой донора сознания четко делятся на два случая: гипофизарная кома и гипоксическая кома. Если проще, то или идет угнетение гипофиза, или нарушение дыхания. Из представленных мною в докладе случаев, мы имели дело со вторым вариантом. У пациентки критически замедлялось дыхание. Правда, капсула своевременно реагировала на это, и нашего вмешательства не требовалось.
Третий голос:
— К тому же в те моменты явно не подходили для формирования дополнительных ИИ. То есть, ей еще некуда было уходить.
Первый голос:
— С медицинской стороной мне понятно. Возникает технический вопрос: почему администраторы и создатели игры не могут отследить появление таких вот «вирусных» ИИ?
Третий голос:
— Да потому, что это штатное игровое событие. Они формируют аналогичные процессы для поддержки каждого НИПа. Срыв есть превращение человека в такого вот НИПа, только с дополнительными опциями. Отними эти опции у сорвавшихся, и разницы между игроками и компьютерными персонажами не будет.
Первый голос:
— Хорошо, но вернемся к нашим целям. Капсула погружает человека в кому, тем временем его память копируется в носители ИИ. Мы собираемся это простимулировать с тем, чтобы, держа процесс под контролем, в какой-то момент его обратить. Но, поправьте меня, принудительно вывести человека из долговременной комы медицина пока еще не может. А вот из кратковременных коматозных состояний уже научилась. Тем не менее, Сорвавшихся вывести из комы не удается?
Второй голос:
— Официально, кома прогрессирует слишком быстро, в течение секунд, и только специальная аппаратура способна ее предотвратить. Неофициально — потому, что капсулы опасно недоработаны.
Третий голос:
— А еще, потому что это слишком опасно как для производителей капсул, так и для производителей игр.
Первый голос:
— Про опасность этого процесса пока говорить не будем. У вас родные лежат в подобной коме, и вы обе хотите их оттуда вытащить. Мне проще, — пусть я и хочу того же, но у меня есть и другие варианты действий. Александре тоже проще, ей нечего терять. Все, мое время на сегодня вышло, ваш отчет я прочитал, работайте дальше. И, если Александра настолько прочно вошла в игру, то попробуйте организовать ей Срыв с последующим выводом из него. Только заранее предупредите.
Десять минут спустя.
— Тебе не кажется, что босс что-то не договаривает?
— Очевидно, так. Но я не могу понять, что же он не договаривает. Про родственника в срыве я не верю, скорее он желает с гарантией сорваться самостоятельно. Но это будет сделать очень непросто из-за возраста и взглядов на жизнь. Однако, я чувствую, что за этим таится что-то большее.
— Я вот думаю, что он не просто хочет перенести свой разум в компьютер, но и перезаписать его потом на другое тело-носитель.
— Ирина, вы перечитали фантастики. Даже просто вытащить кого-то из Срыва не удалось, а уж вытащить вот так за пределами биологии человека. Поверьте мне, я знаю, о чем говорю, подобную перезапись на базе Срыва сделать невозможно. Реципиент просто не воспримет информацию из-за личных особенностей строения мозга. И если вы думаете, что таких исследований не велось, то крепко заблуждаетесь.
Второй день. Хозяйственные хлопоты
Очередное утро для меня таковым не являлось. Пребывание в игре до четырех часов ночи в сочетании с насыщенностью яркими событиями на состоянии здоровья сказалось не самым лучшим образом. Я проснулась лишь в полдень. А как проснулась и позавтракала, меня «обрадовали» фактом, что уже сегодня попытаются принудительно ввести в срыв, и вывести из этого состояния. Уже на второй день нашего эксперимента! А всему виной была моя активность в первый день, которая дала массу информации, как для психотерапевта, так и для Ирины, моей сиделки и по совместительству оператора капсулы. Состояние можно было описать одной фразой: мандраж! Который еще больше усилился, когда я рассказала Ирине про выданные мне задания, она удивилась: награда не соответствовала его сложности. Группа оборотней под предводительством темного друида это очень мощное сочетание для начинающего игрока. И награда за него должна была бы быть намного внушительнее. А мелочь, предложенная мне, наводила на подозрение, что все гораздо проще, чем кажется. Или стая только-только формируется, или друид отсутствует, или есть что-то еще, существенно их ослабляющее. В общем, масса вопросов, на которые надлежит ответить мне, уже будучи в игре.