Сжатый Хаос: введение в Магию Хаоса - Фил Хайн
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Сервиторы-вирусы
Оказывается, в инструкцию для сервиторов можно ввести приказ о самовоспроизведении, или размножении. Согласно инструкции, самовоспроизведение может происходить в форме клеточного деления при соответствии кибернетическим или вирусным параметрам. Или же можно создать сервитора, способного к «самовоспроизведению» при выполнении определенных условий, например, наступлении определенного времени, при астрологических транзитах планет, или конкретном поведении реципиента сервитора. Например, сервитору поручается вернуть собственность, отобранную у владельца. Как только проходит первый установленный срок, сервитор начинает генерировать вокруг себя «Хаос» с пропажей ключей, замыканием электропроводки и прочими мелкими, но досадными происшествиями. Когда проходит второй установленный срок, сервитор самовоспроизводится, но при этом Хаос усиливается. Как только реципиенту сервитора возвращается собственность, оба сервитора прекращают функционировать. Свидетельства деятельности сервиторов, — нарастание кома мелких проблем до уровня полтергейста, — были собраны в ходе бесед со знакомыми реципиента. Для выполнения продолжительной работы лучше работать с сервиторами-вирусами. Они хорошо работают в целительстве, оказывают общую защиту и покровительство, а также повышают вероятность успеха в магической деятельности.
Мины Хаоса
Мины Хаоса — это, строго говоря, не сервиторы, хотя они создаются с использованием тех же техник. Их можно считать локализованными эфирными единицами хранения и передачи энергии Хаоса. Вообще, они визуализируются в виде сфероидов, от которых исходит восемь лучей, или антенн, которые хаотически вспыхивают всеми возможными цветами. Мины Хаоса создаются для повышения вероятности счастливых случайностей, удивительных совпадений, в также всего странного и чудесного. Обычно они создаются в местах, которые традиционно используются для магической деятельности, или же связаны с приятными событиями и «хорошими вибрациями».
Языки программирования сервиторов
Когда я писал «Инструкции для пользователя» по работе с сервиторами, пользуясь манерой изложения, принятой в компьютерных учебниках, к применению сервиторов в рамках псевдокибернетической парадигмы относились с изрядной долей юмора. Но когда мы вступили в эпоху информационной технологии, отношение к сервиторам изменилось, и даже появились некоторые интересные идеи по расширению их использования. К одной из таких идей относится уже проводимая ранее аналогия между сигиллизированной декларацией намерения как причиной создания сервитора и компьютерным кодом, то есть инструкциями, которые выполняет сервитор. Эта идея развивалась в двух направлениях. В первом подходе код представлялся в виде контура сигилл, изображенного ниже. Основные инструкции сервитора сводились к следующему:
Усиление (I) за счет руны Отель (II), Камеи Марса (III) и руны Тир (IV). Символ бесконечности (V) обеспечивает цикличность. Смешение символов из различных систем вполне допустимо, ибо вы используете символы, которые считаете подходящими, и самостоятельно создаете элементы сигилл для вашего контура.
Во втором подходе, связанном с первым, на действие сервитора (и на колдовство в целом) смотрят с точки зрения операционно программируемого блока. В блоках компьютерных программ часто содержатся такие варианты, как «ЕСЛИ… ТО…». Если х = 1, то y = «печатать экран». Если y не равно 1, то «никаких действий». Действия сервитора можно подчинить условию «ЕСЛИ… ТО…». Например, если выполняется конкретно заданное условие, то сервитор активизируется. Дальнейшее развитие этой идеи привело к разработке чрезвычайно подробных программных блоков, в которых задействовались сервиторы-«контроллеры», управляющие подпрограммами.
Алгоритм этой простой подпрограммы показывает, как оперирует сервитор-вирус, о котором мы говорили выше. В целом, это наводит на размышления о нашем типичном подходе к магической деятельности. Стремясь получить «результаты» магической деятельности, мы выбираем один конкретный аспект из всей многоуровневой ситуации и пытаемся (осторожно или нет) «выжать» из него все, что можно, для получения результата, более или менее соответствующего желанию, которое декларировали в нашем намерении. Некоторые действия могут быть конкретными и преследовать быстро достижимые цели, а другие действия могут быть нацелены на достижение отдаленных во времени результатов, но все равно и те и другие отличаются узкой направленностью, то есть они «вырваны» из контекста целостной ситуации. Если же вы смотрите на любую ситуацию как на программу или алгоритм, то получаете возможность учесть массу самых разных элементов, имеющих отношение к этой ситуации.
Функциональные духи
Можно работать с духами, которые по своему происхождению курируют определенные ситуации или связаны с конкретным опытом. Такие сущности подробно описаны в колдовской книге «Малый ключ царя Соломона», которая по праву считается энциклопедией духов. В ней детально исследуются типичные формы духов, их имена, сигиллы и способы их вызывания. У этих духов весьма странные имена и еще более странная внешность, но при этом они очень функциональны и полезны. Например, дух РАУМ похож на дрозда, но он способен пробуждать любовь, примирять врагов, или же разрушать города и репутации.
Обычно этих духов вызывают в процессе освященного веками ритуала: эти сущности приводятся в треугольник и ритуально подчиняются воле мага. Но можно вызывать духа и непосредственно, попав в определенные ситуации. Рассмотрим конкретный пример.
Каждый из нас когда-нибудь попадал в затор, будь то автомобильная пробка или медленно продвигающаяся длинная очередь. Вот было бы здорово, если бы могли свистнуть духа, который расчистил бы нам путь! Большую помощь оказывает людям дух по имени ПОТОКОТОП, который рассасывает дорожные пробки и помогает продолжить движение. Обычно он появляется в виде кошки в темных очках на скейтборде. При его появлении дует ветер и слышится завывание «нииооууу». Этот дух невозмутим и щеголеват. Его можно вызывать, когда вы оказываетесь в ситуации, которая находится в его ведении, например, в битком набитом вагоне поезда (в дикую летнюю жару), который по закону подлости сделал аварийную остановку и по всем признакам не собирается дальше ехать. В такой ситуации прислушайтесь к завыванию «нииооуу» и ждите, когда Потокотоп пронесется мимо на своем скейтборде, окатив вас призрачной прохладой бриза. Даже такой акт вызывания может снять ваше раздражение и отвлечь от желания убить болтливого соседа, ставшего вашим личным врагом, пока вы, зажатый со всех сторон потными телами, плавитесь в середине вагона. Когда дух проскальзывает мимо вас, привлеките к себе его внимание, превратившись (пусть лишь внутренне) в почти такого же невозмутимого и элегантного пижона, как сам Потокотоп, и визуализируйте на мгновение, что вы катитесь вместе с ним на скейтборде, когда он проносится сквозь затор. Затем отпустите эту «мысленную картинку» и расслабьтесь, предоставив духу возможность заняться делом. Если вам понадобится вызвать этого духа, чтобы расчистить дорогу в дорожной пробке, и он выполнит задачу (пусть даже вам удастся продвинуться вперед всего на несколько метров), вы обязаны предложить ему что-то взамен (это просто элементарная вежливость). Хотя существует много способов ублажения духов, больше всего Потокотоп любит две вещи. Во-первых, ему приятно наблюдать, как вы освобождаете место для другого человека, например, слегка отодвигаетесь и пропускаете вперед спешащего человека, или притормаживаете, давая возможность въехать в ваш ряд другой машине. А во-вторых, будьте ласковы с очередным котом, которого вы встретите. Откуда взялся Потокотоп? Жарким летним вечером, когда Британия изнывала от зноя и дорожных пробок, его создали на семинаре по магии в Лондоне. Тем вечером все, кто ехал на семинар, застряли в пути. Последовательность конструирования этого духа была следующей:
1. Общая ситуация: движение транспорта.
2. Функция, связанная с ситуацией: рассасывание дорожных пробок.
3. Имя для духа: было предложено несколько имен, и выбор пал на имя ПОТОК. Это имя намеренно «варваризовали», дополнив его зеркальным отражением, чтобы получилось имя ПОТОКОТОП.
4. Внешность духа: предлагались варианты в виде колеса или набора дорожных знаков, но образ кота, скользящего на скейтборде, был одновременно и запоминающимся и похожим на странные и нелепые формы, которые приписывались духам в колдовских книгах.
5. Нрав, или характер, духа: было решено ограничить духа такими качествами, как невозмутимость, элегантность, расслабленность, быстрота и изящество. Он должен был помогать тем, кто пытается проявить эти качества, застряв в дорожной пробке.