Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Джон Бек
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Герои в душе
Открывшиеся нам устремления нового поколения, взятые по отдельности, весьма интересны. Геймеры заинтересованы в приобретении навыков, в соревновании, поощрении и в чувственном удовольствии от погружения в информацию. Но только если названные желания соединить и представить себе мир, в котором выросли геймеры, можно понять, что такое типичный геймер. И это дает их начальникам еще один рычаг управления. Речь идет о самом глубоко скрытом и самом сильном стремлении, которое прочно вросло в подсознание каждого из них: в отличие от бумеров геймеры хотят быть героями. Ведь в их мире героизм – это главное.
Чтобы увидеть, почему героизм имеет такое значение для геймеров, достаточно просто взглянуть на мир видеоигр. Даже беглый осмотр полок в хорошем магазине показывает, что создание видеоигр потребовало от создателей огромной творческой энергии и художественного вкуса. В игры были вложены большие средства; создатели нанимали людей с самыми свежими идеями на работу (или нашли какой-то другой способ вывести в свет их творения), шла нешуточная борьба за деньги и славу. И все-таки содержание игр кажется – рискуем показаться несовременными – несколько однообразным. Отчасти это однообразие появилось из-за ограниченного количества игровых стандартов. (В кино это назвали бы жанром. Но в мире игр жанр – это вид действий, которые ты, как игрок, можешь совершать: это ролевая игра, «стрелялка» от первого лица, стратегия, что там еще? См. примеры игровых жанров в табл. 4.1.) Есть «средневековые», научно-фантастические, военные игры, миры, населенные героями фэнтези. И все они – опять же человеку со стороны – кажутся совершенно одинаковыми. Часть этого неприятного ощущения многократной повторяемости возникает из-за однообразия жанров в видеоиндустрии. Конечно, если вы поиграли в одну стрелялку, это еще не даст вам представления обо всех. Но существуют негласные договоренности и определенные ожидания пользователей, а инструменты, созданные для одной игры, тиражируются в других. Так что можно и не увидеть разницы между двумя стратегиями, если вы, конечно, не фанат этого вида игр.
Как нам кажется, главная причина этого deja-vu в том, что ракурс никогда не меняется. Это связано с тем, что главный герой всегда один и тот же – ты. Каждый, кто возьмется за пульт, почувствует на своих плечах тяжкую ношу звания героя. Именно так все происходит в игровом мире. Именно этого ждет покупатель.
Художественная проблема состоит в том, что если игрок должен быть главным персонажем, повторов не избежать. Любители кино наверняка видели десятки романтических комедий. Для них, наверное, не составит труда описать пятьдесят довольно стандартных типажей комедий, а потом сказать примерно так: «Это Том Хэнкс из «Неспящих в Сиэтле» с налетом Уилла Фэррела из «Эльфа» (как показал фильм «Игрок», таким образом можно представить целые сюжеты). Но как бы мало разнообразия ни предлагало нам кино, в нем всегда есть люди, с которыми что-то ассоциируется, а не только мы сами. В фильме или романе нам вовсе не обязательно быть героями. Можно спокойно смотреть, как Том Хэнкс почти упустил свою любовь, и не чувствовать, что ты упустил свою; можно хотеть походить на Уилла Фэррела, но не представлять при этом себя одетым в колготки и остроносые туфли или строящим всю ночь шедевры из Lego.
Но в игровом мире (за исключением некоторых многопользовательских онлайновых ролевых игр, EverQuest например) у вас просто нет выбора: или вы герой, или вообще не играете.
Слава без наград
Деньги и власть – обычно не главное в игре. Но, несомненно, в игровом мире героизм вознаграждается. Дело не только в том, что вы – звезда шоу. (Хотя это очень важно; как сказал нам один геймер, «Nightfire позволяет вам несколько часов побыть Джеймсом Бондом, не заставляя при этом следить за избитыми сюжетными линиями. Ваше дело – «замочить» сумасшедшего гения, не отвлекаясь при этом на Мартини и прочую ерунду».) Дело даже не в том, что вы делаете свою работу более или менее один. Во многих, очень многих играх основная история – приключения главного героя. Мир, который открывают вам впечатляющие кадры заставки, нуждается в спасении. И конечно, вы единственный, кто может это сделать. Каким-то образом ваше мужество и умения должны изменить ход истории, а за это вы получите некий аналог славы и почета, придуманный дизайнерами. Но что еще важнее, в тот мимолетный миг, когда игра уже пройдена, но вы еще не вернулись в мир по эту сторону монитора, вы почувствуете себя настоящим героем. (Ну или по крайней мере вы потрясете некую невидимую публику своим мастерством – тоже тип героизма.) В игре Halo на Xbox, например, вы становитесь главным борцом с инопланетянами по имени Великий Вождь, разумеется, единственным, кто может спасти человечество. Понятно, почему такая сюжетная модель лидирует в игровом мире – она лучше всего продается. Роль героя идеально подходит для среднего клиента, молодого человека, у которого детство уже позади, но до кризиса среднего возраста ему пока далеко.
Таблица 4.1. Продажи видеоигр по жанрам в 2002 году
На то время, что они проводят за играми, подростки становятся похожими на древних греков или индейцев – людьми, для которых, в нашем представлении, героизм важнее всего того, что нами руководит сейчас: власть, деньги, может быть даже любовь. Здесь не высоко ставят «гомо экономикус», для которого выгода главное. Здесь главным стало желание, навязчивая идея, если хотите, стать героями или умереть. (Примечательно, что спасение от смерти в играх не производит особого впечатления на подростков. Впрочем, в виртуальном мире смерть так мимолетна, что для геймеров даже «смертельные муки» кажутся не такими уж страшными.)
Вот каков мир, в котором происходит действие игр – «средневековых» или научно-фантастических, или военных; и все они, по крайней мере в нашем воображении, остро нуждаются в героях. Тысячи часов в образе героя – мы, бумеры, не назвали бы это настоящей жизнью! Во-первых, в одной группе сотрудников максимум найдется место для одного героя, если найдется вообще. Сколько компаний борются за более «мирное» сотрудничество! Сколько организаций невероятно усложнили свою структуру, чтобы лидеры-одиночки, думающие только о собственной премии, смогли работать вместе! А главная сложность состоит в том, что Америка, которая чтит героев, не является средой, где они формируются или где с ними хотя бы умеют взаимодействовать. Ведь в итоге получается, что даже для борьбы с терроризмом нам пришлось лишь стать более требовательными потребителями! Нас учат везде, от начальной школы до искушенных консалтинговых компаний, думать прежде всего о затратах и выгоде. Люди становятся военными или выбирают другую героическую карьеру, считая это своим долгом перед страной или горя желанием прослыть героями. Прошли годы с той поры, когда это подразумевалось автоматически. Поколение бэйби-бума выросли со словами: «Не спрашивай, что тебе может дать страна». Поколение геймеров выдвинуло вместо этого: «Будь настолько велик, насколько сможешь». (Недавно появился усовершенствованный вариант – «Армия из одного человека». Предположительно, этот слоган ввели те самые люди, которые разрешили создание America’s Army – «высокореалистичной и инновационной видеоигры для ПК, которая помещает вас внутрь армейского подразделения, чтобы вы получили опыт солдата армии США, не вставая из-за стола».[48]) Политики и знаменитости иногда тратят свое драгоценное время, чтобы воздать почести добровольцам, которые добиваются чего-то важного для общества без расчета на личную выгоду. Но если в нашей культуре – в политике, бизнесе, сфере развлечений – и появился новый постулат благодаря поколению геймеров, то вот он: люди, которым стоит подражать, в конце концов становятся сказочно богаты. Уважают тех, кто добился успеха. И как это ни больно сознавать, успех – это деньги. В идеальном коктейле должна присутствовать еще и слава. Но слава без денег для нас, людей, странная и постыдная неудача. Это значит, что у вас был шанс получить деньги, который вы упустили..
Может быть, героизм и нормален для подростков, но он явно ненормален для большинства организаций. Так что юноша, который жаждет стать героем, вовсе не обязательно впишется в штат какого-нибудь предприятия. Уже много десятилетий любой достаточно крупный бизнес, который можно считать профессиональным, существует в единственно доступной ему форме – бюрократии. Мы имеем в виду технический смысл этого термина, а не уничижительный; все мы управляем правилами и структурами, а не живыми людьми. Менеджеры самых разнообразных организаций, по численности нередко уступающих многодетной семье, огромные силы вкладывают, регулируя систему поощрения, политику компании, методы управления. В крупных организациях менеджеры автоматически исходят из того, что главное для их подчиненных – выгода, а соперничество и сотрудничество работников напрямую зависят от поощрений, придуманных менеджерами.