Литература в зеркале медиа. Часть II - Коллектив авторов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Собственно, безумный ученый – это в некотором роде метафора вышедших из-под контроля научных технологий и науки ради науки. Эта идея активно развивается в американском кинематографе, рассчитанном на широкую аудиторию (например, фильмы «Обитель зла» 2002, «Миссия Серенити» 2005) и в японской мультипликации.
Кроме того, архетип безумного ученого может являться своего рода маркером определенных жанров (стимпанк, фантастика, ужасы), фактически становясь элементом, определяющим картину мира и общую атмосферу.
Если обратить внимание на даты выхода первых видеоигр многих серий, в которых фигурировали безумные ученые, обнаруживается, что они довольно удачно попадают на период окончания холодной войны и гонки вооружений, т.е. периода научных открытий, способных уничтожить привычный мир. Фактически реальность обуславливала формирование определенных образов и архетипов в видеоиграх.
Однако один герой игры, образ которого перекликается с уже проанализированными нами персонажами кино и сериалов, нам все-таки встретился – это физик-теоретик Гордон Фримен из серии игр «Half Life» (с 1998). Он достаточно молод, у него нет семьи, т.к. всю свою жизнь он посвятил науке, а именно практической реализации теоретических представлений о телепортации, защитив в конечном итоге докторскую диссертацию по физике. Со временем ученый нашел работу в одном закрытом, засекреченном исследовательском центре, где, по законам формульного искусства, происходит неудачный эксперимент, в результате которого на землю проникают чужеродные формы жизни. С ними и предстоит сражаться простому физику-теоретику, беглый осмотр экипировки которого заставляет приуныть, потому что из оружия имеется только красненькая фомочка, ставшая для целого поколения геймеров символом простоты и мастерства.
Против инопланетян сражаться просто, на этом этапе герой оказывается строго положительным и безупречным, он не стоит ни перед каким выбором, не предает никого, не сомневается ни в чем, – но теряет человеческий облик, становясь не больше, чем эффективной машиной для убийства. Постепенно, чтобы игра не свелась к примитивному убийству всего, что шевелится вокруг, сюжетная линия начинает усложняться: разработчики вводят второго противника – специальное подразделение регулярной армии, у которого имеется четкий приказ – уничтожить следы всех экспериментов, в которых участвовал в том числе Фримен, вместе с лабораторией, выжившими учеными и пришельцами. На этом этапе воевать главному герою отныне придется на два фронта: и против условных «чужих» и против условных «своих». Этот широко распространенный прием в кинематографе использовался, например, в научно-фантастическом триллере «Чужой» (1979) режиссера Ридли Скотта. Героиня фильма вынуждена спасаться не только от инопланетных тварей, но и от робота, запрограммированного компанией, пославшей экспедицию, на сохранение образцов внеземной жизни, естественно, любой ценой.
Со временем сюжет наращивает обороты и противостояние «протагонист – окружающая среда» выходит на новый уровень, стороны в котором обозначены гораздо шире: «Сопротивление» и «Альянс». На этом этапе Гордону Фримену тоже уготовано свое место: он становится лидером Сопротивления, объединяя вокруг себя выживших ученых и административный персонал лаборатории. Было бы весьма странно, если бы Гордону Фримену пришлось преодолевать все сложности в одиночку, это вполне соответствует логике морфологии волшебной сказки, предложенной В. Я. Проппом95. На роль волшебного помощника может претендовать еще один персонаж, фигура не столь однозначная в своих целях, как бывшие коллеги Фримена. Это некий Джи-Мен, его настоящего имени никто не знает, но ледяное спокойствие вместе с безупречным внешним видом офисного работника и способностью появляться в самых неожиданных местах, формируют определенные предположения. Этот таинственный персонаж несколько раз спасает главного героя и в конечном итоге предлагает ему выбрать свою дальнейшую судьбу, согласившись на новую работу или отказавшись от контракта. Так по мере перехода с уровня на уровень игры возрастает «литературность» героя, его способность подталкивать пользователя не просто к преодолению игровых ситуаций, а к осмыслению паттернов, которые в них заложены.
Еще раз обратим внимание на то, что момент выбора представляет собой одну из особенностей видеоигр как таковых. Пользователь действительно может выбрать то, что ему по душе, и столкнуться с последствиями своего решения. В игре «Half Life» отказ от дальнейшего сотрудничества с неизвестными работодателями фактически приводит к смерти главного героя, оказавшегося лицом к лицу с армией враждебно настроенных инопланетных существ. Если пользователь недоволен таким сюжетным решением, он может согласиться на новый контракт и погрузиться в стазис (состояние полной остановки физиологических процессов в организме), что фактически означает продолжение сюжетной линейки в следующих сериях. Вместе с тем, мы понимаем, что вариативность концовок – это лишь видимость, созданная разработчиками, для пользователей, тогда как финал, необходимый для возможности продолжения игры – запрограммирован всего один. Образ героя все же развивается по воле авторов сценария, а не игроков.
Вовлечение в процесс игры, также как и создание атмосферы фильма или сериала осуществляется не только с помощью истории, но и благодаря экранным художественным приемам. Красивая реалистичная графика, возможность подробно рассмотреть значимые детали, музыка, соответствующая уровню напряженности в тех или иных сценах, и т. д. – все это делает игру еще и привлекательным зрелищем. Кроме того, в игре постоянно поддерживается иллюзия достоверности происходящего: кумирами Гордона Фримена являются реально существовавшие физики А. Эйнштейн, С. Хокинг и Р. Фейнман; университет, в котором главный герой получал докторскую степень, известен на весь мир – Массачусетский Технологический (MIT), а работал Фримен в Инсбрукском университете, существующем в Австрии с 1669 года. Зрителям предлагается характерный образ физика-теоретика: он молод, весьма привлекателен, имеет худощавое телосложение и окладистую бородку, завершают картинку, конечно, квадратные очки, похожие на те, что носили Л. Ландау или С. Хокинг. Мы знаем точный возраст героя и даже тему его диссертации.
Таким образом, визуальные элементы игры отсылают пользователя к тем клише, которые ему уже знакомы из литературы, кинематографа, телевидения, а развитие технологий предполагает, что со временем возможности выбора для героя станут, действительно, многообразными, сближая геймера, по крайней мере, со сценаристами сериалов, если не с писателями. Причем на этом новом витке пригодятся приемы, выработанные как при кинопроизводстве, так и при создании сериалов.
Мы можем заметить, что образ ученого, генетически восходящий к литературе ХIX века, в некотором роде образ беззащитного создания, сила которого в знаниях и интеллекте, превращается в образ ученого-супермена, на которого возлагаются огромные надежды обычных людей. И мостиком между литературной традицией Просвещения и видеоиграми оказывается эстетика комиксов с ее повествованиями про ученых-суперменов и голливудских фильмов про ученых-злодеев (Халка, Человека-паука и др.) Тем не менее, среди душевных качеств ученого Гордона Фримена по-прежнему можно обнаружить, например, благородство и любовь к знакомому привычному миру литературы Просвещения.
Вторая серия игр, которую мы бы хотели рассмотреть, не имеет среди героев ученого. Однако она важна нам как пример возможности развития героя видеоигры по модели литературного героя. Это приключенческий боевик «Assassin’s Creed» (с 2007). Композиционной особенностью данной игры является знакомое нам по литературе, кино и сериалам параллельное развитие сюжета: одна линия начинается в 2012 г., другая – в 1191 г. В течение всех веков, с момента стартовой точки в прошлом, которой соответствует время Третьего крестового похода, шло противостояние двух организаций: Ассассинов и Тамплиеров, – у обеих есть реальные исторические основы, предпосылки, цели и задачи. Именно эта связь с реальностью вовлекает пользователя в игру, предлагая ему какие-то знакомые образы, окруженные ореолом тайны и мистики. Основная борьба, представленная в игре, ведется за могущественный артефакт и власть над миром.
Главный герой Дезмонд Майлз появляется в настоящем. Он простой бармен, в целом не обладает никакими талантами или сверхспособностями, исключая то, что он является потомком одного из ассассинов древности, Альтаира, именно он станет главным героем параллельной сюжетной линии. Принимая во внимание родственные связи, можно говорить о том, что сознание этих двух персонажей едино, но особенности времени приводят к некоторой дифференциации, из-за этого они постоянно оказывают влияние друг на друга, т.е. развитие героев происходит под воздействием самих себя.