Разговоры о кино - Александр Молчанов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– У нас было небольшое разделение труда, в основном пиксельхантинг и часть пазлов придумывала я, боссфайты делал Слава мой муж и какие-то пазлы тоже. Мы сразу поняли, что не будем придумывать никаких велосипедов, и будем брать какие-то общеизвестные пазлы, там и геймдизайна особого не было, тот же пазл, который нужно порезать на кусочки – дело несложное. У нас программист Витя, у него тоже достаточно хорошие, я считаю, навыки геймдизайнера. Он, не смотря на то, что программист, его задача сделать, чтобы всё работало, что заказывают, он тем не менее, сам тоже умеет какие-то вещи вставлять, придумывать на ходу и включать. То есть у нас, наверное, геймдизайн – это такое совместное детище трёх человек в итоге получилось.
– То есть геймдизайн шёл вслед за сюжетом, вслед за историей.
– Да. У нас прямо был фокус, что есть история и мы подстраиваем это всё под историю. Поэтому у нас такой персонаж, поэтому у нас такой тип взаимодействия, поэтому у нас не прямое управление персонажем.
– А как-то прощупывали аудиторию? Были какие-то исследования, фокус-группы?
– Нет, на самом деле, ничего такого не делали просто потому, что и не умеем с одной стороны, как-то страшно даже соваться во все эти штуки. Вот я сейчас скажу честно, все эти маркетинговые примочки с тем, что давайте определим свою целевую аудиторию и найдём, кто же будет в нас играть, они очень сильно конфликтуют психологически с творческим замыслом. Когда ты пишешь книжку, например, хочешь написать именно такую книжку, которую ты хочешь. Ты своя первая целевая аудитория можно сказать, и ты это делаешь, потому что чего-то такого не хватает в жизни, закрываешь собственную брешь. И тут тебе говорят, а вдруг не найдётся достаточно людей, которым это понравится, а ты такой думаешь про себя: ну даже если десять человек найдётся, уже хорошо будет, я как бы ни надеялся. Поэтому таким ничем мы не баловались. Единственное, что я могу сказать в защиту традиционной нормальной ситуации, когда надо проверять, насколько идея понятна другим людям, насколько они могут играть в то, что мы сделали, мы постоянно на всех стадиях разработки показывали игру. Практически начиная с первого уровня, когда у нас было что показывать, мы постоянно возили её на шоукейсы, на конференции, в барах, когда с друзьями встречались, тоже им показывали, давали на планшетике или ноутбуке поиграть. Постоянно так вот тестили.
– А бета-тестирование разворачивали какое-то?
– Бета-тестирование у нас было перед запуском, чтобы проверить всё ли хорошо работает, на всех ли устройствах запускается, как оно на маке или линуксе у нас работает. Это было уже непосредственно перед запуском. А так в принципе все наши рабочие тестирования, проверка гипотез каких-то геймплейных у нас шли в ходе конференций. Благо их достаточно много. Буквально в мае мы поехали на DevGAMM и поняли, что людям не нравится кликать баблы, но мы тогда не могли отказаться от этой системы кликанья в баблы. Я знаю, что до сих пор она многим не нравится эта система, но мы снизили значительно процесс нытья по этому поводу за счёт того, что мы подумали: «Мы не можем их убрать, мы не можем переделать механику. Как это вылечить? А, давайте сделаем, чтобы они разбивались по клику, т.е. интерактивными такими».
– Меня именно это спасло. Даже в этом есть какая-то фишечка.
– Да. Попытались, как можно более приятным сделать этот звук, но тоже были жалобы на то, что кому-то не нравится, но их было значительно меньше. Какой-то процент жалоб будет на всё всегда. Получается мы собрали эту систему и, по-моему, уже на White Night поехали как раз со звенящими баблами, с разбивающимися, буквально через пару недель или через месяц шли друг другу эти две конференции. А нет, вру – на Старконе, там была ещё консьюмерская выставка и там играли люди, которые не девелоперы, совершенно другая аудитория, там были живые игроки. И вот после всех их комментариев разработчиков: «да это не сработает, да ну это ерунда» – мы показываем игрокам, записываем всё, смотрим – они прекрасно играют. Там самое удивительное было, что процент жалоб снизился очень сильно, т.е. люди даже не заметили, что что-то изменилось. Если раньше почти каждый второй говорил: «мне не нравится кликать на баблы», то теперь один из 30 может это сказал.
– То есть на самом деле вы ничего, в общем-то, менять не стали просто немножко обернули, упаковали и в работу.
– Да, вот именно. Мы посмотрели, что люди перестали замечать эти баблы.
– Отлично.
– То есть перестали на них жаловаться. Ну и нормально! Зачем тогда перепиливать? Просто нам чтобы вылечить этот баг, надо было сильно перепиливать. Не хотели мы заниматься этим. Вот так мы и тестировали, без какого-то маркетинга, на живых людях постоянно.
– А как прорывались в Steam?
– Прорывались? Тоже спросишь: прорывались? Мы прошли Greenlight. Greenlight сейчас пройти не проблема, не надо этого бояться. Это действительно просто какая-то процедура, которую надо пройти и всё. При этом я знаю, что даже если вы издаётесь с издателем, т.е. у вас есть какой-то «большой папочка», который вам потом поможет запаблишиться в Steam, даже издатели сильно не против, того чтобы инди разработчики пошли на Greenlight сами. Потому что это всё равно какой-то интерес аудитории, какая-то дополнительная аудитория. Это какая-то проверка того сколько людей хочет посмотреть на игру, как быстро пройдут, опять-таки показатели. Мы прошли Greenlight. Мы на самом деле не собирались так быстро релизиться. Как раз после Greenlight мы поняли, что у нас единственный шанс выпуститься в 2015 – это успеть в это закрывающиеся окно до конца октября. Потому что потом начинаются на «стене» распродажи: сначала осенняя, потом зимняя. И всё просто уходит на 2016-й. Нам значит несколько месяцев ждать. Продление разработки никому ненужное, игра была готова. За три недели подготовились к релизу. Я боялась, но меня программист успокоил: «Ты чего переживаешь? Всё готово. Нам только стимовские карточки ачивки завести, РБК прикрутить. Всё будет хорошо». В принципе так и есть. У нас игра маленькая, синглплеерная, никаких серверов, слава Богу, не требует, она технически очень простая. Это избавляет от кучи головных болей. Мы сделали один патч через неделю после запуска, где вылечили самые частые проблемы, на которые жаловались люди. И вот буквально сегодня тоже обновились. Там была маленькая ошибка с испанской локализацией, которая ломала игру в какой-то момент. За две недели это второй патч. И всё. Нормально живём. Истории других разработчиков, когда им этот зелёный маячок того что им пришло какое-то сообщение, спать не даёт и они уже дёргаются, меня несколько пугали. Я боялась такой же ситуации.
– А к издателям, почему не пошли?
– Мы издателя искали очень долго и упорно. Скажем так мы пошли на Steam, как раз потому, что издателя мы не нашли. У нас классическая ситуация: сначала мы искали себе инвестора, но мы тогда ещё были молодые, глупые, даже не понимали толком, сколько нам денег нужно, на что и как мы будем их тратить. Поэтому инвестора мы не нашли. Потому что мы выглядели, да и до сих пор выглядим ни как коммерческий продукт, который принесёт миллионы. Инди и есть инди. Короче никто не хотел денег нам давать. И мы тогда подумали и прикинули: «М-м-м, ну, мы же сможем сделать это сами, за свои деньги, потому что мы же за аутсорсинг сколько-то платим в месяц, в принципе посильно. Подзатянем немножко пояса и сделаем». Когда мы начали это всё делать за свои деньги, вот тут произошёл очень важный перелом в разработке проекта. Потому что проект начал разрабатываться. Я хотела рассказать, о том что у нас разработка шла в итоге в два этапа. Первый этап у нас был такой типичный инди-этап, когда мы начали игру на GameComicCon на фестивале, получили хороший фидбэк. Решили, а дай-ка мы запилим её совсем: «Вау, здорово, игра попёрла, людям нравится, давайте делать». Собрали первый уровень, мы собирали его два-три месяца. С февраля по май мы собирали этот первый уровень. Собрали, показали – фидбэк был уже не очень такой хороший, денег никто не дал, сразу с миллионами к нам никто не прибежал, никто нас не купил. Мы такие задумались: «Как же всё сложно оказывается». Где-то полгода страдали всякой ерундой, переписывали сценарий десять тысяч раз, потому что не всем в команде он нравился, а потом все кому не нравился сценарий разбежались из этой команды. И денег-то нет. И всё ни шатко, ни валко. Здесь был такой момент опасный, когда всё могло хлопнуться и не произойти.
– Классическая история инди-проекта.
– Да, я тысячи слышала таких вот историй, когда ребята собрались, вроде попёрло, а потом всё начинает потихоньку рушиться-рушиться и сливается. Полно таких историй. И здесь у нас был важный перелом, когда мы решили начать свои деньги в это вкладывать. Это изменило наше собственное отношение к происходящему, потому что, ну извините, деньги считать мы все умеем, особенно собственные. Вот чужие не умеем, а собственные отлично умеем. Сразу пошла экономия. Сразу пошло понимание, а сколько у нас будет контента. А что нам нужно, а что нам не нужно? После этого у меня всё нормально стало с бюджетом и планами. Да, и ещё у нас поменялась команда, пришёл Витя. У нас эти моменты совпали: приход Вити, решение тратить свои деньги на разработку и плюс ещё «пендель» от старших пришёл в виде вопроса: «А, как у вас игра? Не хотите вы её закрыть наконец-то». Мы такие: «Нет, не хотим». Мы сделали прототип, показали его коллегии экспертов, вот Саша Молчанов как раз был в числе этих экспертов, приложил руку тогда. Получили снова хвалебные отзывы, и дальше уже пошли фигачить нормально с продакшеном. У нас основной продакшен начался разработкой с декабря 2014-г. Всё стало серьёзно и покатилось-покатилось.