Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Киберспортивные соревнования проводятся по разным дисциплинам, обычно подразумевающим жанр игры, где соревнуются участники: MOBA, шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, файтинги, симуляторы и другие виды. Трансляция турниров обычно происходит в прямом эфире в интернете, собирая миллионы зрителей. Призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов.
Помимо профессиональных киберспортсменов, есть еще одна категория – люди, которые любят объединение спорта и видеоигр. Это те, кто предпочитает не пассивное вовлечение в геймерском кресле, а движение и активность при прохождении, даже определенные тренировки. Это очень популярные спортивные и танцевальные игры на консолях. Популярность Nintendo Wii не теряется на протяжении десятилетий, однако выходят новые поколения консолей и интересных предложений для тех, кто любит тренироваться играючи. Свежими примерами можно назвать Nintendo Ring Fit Adventure с динамичным геймплеем и активные игры в виртуальной реальности для Oculus Quest 2. Мобильные платформы не отстают: существует множество приложений, позволяющих тренироваться с помощью виртуальных тренеров и проходить определенные уровни при помощи физической активности – совсем как в привычной видеоигре.
Nintendo – старейшая компания, специализирующаяся на создании видеоигр и консолей. Ее история началась в японском городе Киото в 1889 году, когда Фусадзиро Ямаути стал выпускать цветочные игральные карты «Ханафуда». В 1963 году компания была переименована в Nintendo Company и расширила производство, создав фабрику игрушек. В конце 70-х годов прошлого века появился отдельный филиал, выпускающий игровые автоматы и аркадные игры.
В 1980 году Nintendo представила революционное миниатюрное игровое устройство с жидкокристаллическим экраном:
Game & Watch – плод разработки Гумпэя Ёкои (в СССР выпускали клон этого устройства под брендом «Электроника»). В то же время в Nintendo пришел гейм-дизайнер Сигэру Миямото, который создал Donkey Kong и маскотов компании – братьев Марио и Луиджи. Ему также принадлежит разработка The Legend of Zelda – одной из самых популярных игр за всю историю человечества.
В 1983 году появилась самая успешная приставка того времени Family Computer (Famicom), в США она вышла спустя два года под названием Nintendo Entertainment System (NES). На ней было выпущено немало популярных игр, в том числе и от сторонних разработчиков: Metroid, Castlevania, Final Fantasy, Kid Ikarus и, конечно, Pac-Man. На российском рынке оригинальная NES не продавалась, зато ее клон Dendy довольно быстро завоевал только открывшийся после распада СССР рынок.
Game Boy стала новым творением Ёкои. Эта портативная игровая система со сменными картриджами появилась в 1989 году. Главной игрой на ней стал «Тетрис» – знаменитая разработка советского программиста Алексея Пажитнова. Другой знаковой игрой карманной консоли была Pokémon Red and Blue. Pokémon стала одной из самых кассовых медиафраншиз в истории стоимостью под 100 миллиардов долларов. Одним из самых удачных ее проектов стала игра в дополненной реальности Pokémon Go 2016 года.
Новая веха развития карманных консолей началась в компании с созданием Nintendo DS, выпущенной в 2004 году. Это раскладная портативная система с двумя экранами, нижний из которых был сенсорным.
Настоящий прорыв Nintendo совершили в 2006 году, когда на мировой рынок вышла консоль Wii с беспроводными контроллерами и платформой, реагирующими на движения игрока. Самой успешной игрой на данной приставке стала Wii Sports, предназначенная для домашнего фитнеса. Стоит отметить, что эта приставка стала самой успешной у Nintendo, ее продажи составили более 100 миллионов штук. Преемницей консоли стала Wii U 2012 года.
Каждый шаг Nintendo был революционным и успешным. В 2017 году по всему миру разошлось новое творение компании – Switch. Эта приставка соединила в себе лучшее от портативных моделей и обычных домашних консолей, ее можно подключать к телевизору или же играть отдельно на встроенном экране. Более того, и элементы Wii не забыты: одной из фитнес-игр Switch стала Ring Fit Adventure. А в 2019-м выпущена упрощенная, полностью автономная версия Switch Lite.
* * *
Понять, чему же учат конкретные игры и целые жанры, действительно довольно сложно, но исследования показывают, что любые игры улучшают отдельные способности человека.
• Например, аркады, шутеры, RTS и гонки повышают скорость реакции, скорость определения цели, скорость принятия решения или совершения действия, связанного с конкретной игрой, – скорость позиционирования контроллера или прицела, скорость клика.
• RPG и стратегии развивают навык долгосрочного планирования, а головоломки – навык поиска закономерностей.
• Симуляторы и вовсе необходимая вещь в подготовке и обучении специалистов: пилотов самолетов, водителей, операторов техники, работников сервисов.
Симуляция жизни
Итак, игры – это набор правил, которыми ограничивается игрок в процессе достижения какой-то цели, они могут быть простыми или сложными, причем это восприятие субъективно. Так, человеку, имеющему опыт игры в шутеры, не нужно проходить обучающий уровень. Если только игра не содержит какие-то механики, не свойственные шутерам, но их можно объяснить отдельно, по мере необходимости. Если же игрок попытается поиграть в игру совсем незнакомого ему жанра, у него могут возникнуть сложности. Но если игровой опыт помогает непосредственно с игровым процессом, то в происходящем в игре может помочь обычный жизненный опыт. Тут речь о тех же шаблонах, но получаемых не в игре, а в жизни. Во многих случаях они не менее важны, чем развитые навыки управления игровым персонажем.
Сапер (Minesweeper) – игра-головоломка, разработанная в 1960-е годы. Ее целью является поиск мин с помощью математической логики. Широкую известность игра приобрела благодаря тому, что была включена в комплект операционной системы Windows и вместе с пасьянсом «Косынка» открыла мир компьютерных игр целому поколению офисных работников. Интересно, что изначальной задачей включения игр в Windows было обучение пользованию мышкой для взаимодействия с объектами на экране.
Безусловно, многое зависит от размера игры. Чем она меньше, тем проще создать шаблоны знания игры у игрока и тем более абстрактной она может быть. Карточные игры и пасьянсы, математические (сапер и судоку) и визуальные (match-3) головоломки. Связь с реальным миром помогает быстрее понять, какой из уже имеющихся навыков нужно применить для достижения цели, поставленной игрой. Это знания о том, что стекло можно разбить, за большим камнем или даже в траве можно спрятаться, что у противника, который выглядит как человек, поле зрения ограничено и направлено в определенную сторону, которую можно подсмотреть по направлению тела или головы даже без дополнительных подсказок в виде подсветки поля зрения.
Именно здесь ленивый мозг, который не любит тратить лишнюю энергию и с большим удовольствием потребляет то, что ему уже знакомо, лицом к лицу сталкивается с дилеммой оригинального и скопированного. Вырабатывать новые шаблоны в абсолютной неизвестности сложно и не очень приятно. И тут на помощь разработчику приходит жизненный опыт, который может сгладить некоторые неприятные для мозга моменты.
Три в ряд (match-3) – жанр игр-головоломок, в которых игрок, меняя местами фишки на поле, должен собирать конструкции из трех или более фишек, чтобы они уничтожились. Этот жанр является идеологическим наследником «Тетриса». Иногда термином match-3 обозначают целый класс игр, в которых игрок должен манипулировать фишками, чтобы уничтожать их. Этот жанр имеет огромное разнообразие механик и методов взаимодействия с фишками. Одной из первых игр match-3 была Bejeweled.
В комплексных играх все несколько сложнее. Реально известное окружение будет понятнее игроку, но обычно в основе крупной игры находится сюжет, который должен быть понятен сам по себе, без костылей истории, географии и прочих точных наук.
Так, литературные произведения эпохи Возрождения сложно понять не потому, что они написаны на непонятном современному человеку языке, а потому, что человеческое общество заметно изменилось за прошедшее время и опыт читателя или игрока может просто не содержать необходимых для понимания примеров из собственной жизни – контекста. Не говоря уже о том, что живой язык, которым люди пользуются, меняется со временем.
Поэтому изучение произведений классической литературы или живописи превращается в квест «что имел в виду автор» – для одних увлекательный, а для других мучительный. Просто в отличие от книг и фильмов игры обладают более широкими возможностями объяснения игроку этого самого контекста.