З0 игр для сплочения команды. В педагогике, бизнесе, семье - Александр Орлов
- Категория: Домоводство, Дом и семья / Развлечения
- Название: З0 игр для сплочения команды. В педагогике, бизнесе, семье
- Автор: Александр Орлов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
З0 игр для сплочения команды
В педагогике, бизнесе, семье
Александр Орлов
© Александр Орлов, 2017
ISBN 978-5-4483-4835-8
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Инструкция по применению (предисловие)
Представьте себе будущее, где все обучение – в школе, университете, на работе – построено на играх. Сложных и простых, настольных играх и компьютерных симуляциях на мониторе или в виртуальной реальности. Большую часть знаний и навыков ребенок и взрослый получают, играя по одному или в группах, а затем переносят их в реальную жизнь.
Представили? На самом деле это будущее уже наступает. Большинство экспертов от Павла Дурова – основателя социальной сети ВКонтакте до разработчиков Атласа новых профессий из Сколково согласны в том, что игра – это лучший способ получения образования в современной реальности.
Игры универсальны, полифункциональны. Они легко интегрируются в любую деятельность человека, превращая рутинные процессы в захватывающие, позволяя многократно тренировать необходимые умения, при этом не заскучав. Игра создает условия для стремления к получению максимально возможного результата, раскрывая способности человека, и превращает сам процесс обучения в удовольствие.
Игры интуитивно понятны, подходят людям с разным типом восприятия – аудиалам, визуалам, кинестетикам, дигиталам.
Игры не только дают знания, они способны развивать нас как личность. В современном мире именно гармонично развитая личность становится и главным преимуществом, и, следовательно, главной ценностью. Такой человек будет успешен и в профессии, и в личных отношениях с другими людьми.
Почему это важно? Эксперты-визионеры считают, что наибольших успехов личность добивается в сплоченной команде, а социальный прогресс сегодня связан именно с результатами работы команд единомышленников. Ценность такой команды каждый из нас ощущает уже в семье, а затем в детском саду, школе, университете и среди коллег.
Существует много игр для командообразования, но нужно грамотно и главное, вовремя их применять. Попробуйте предложить группе незнакомых друг с другом людей известную игру на доверие, где один участник падает спиной вперед, а остальные должны его поймать, и вы получите обратный результат: тревогу, недоверие и, скорее всего, отказ от игры и взаимодействия.
В этой книге 30 игр, которые помогут любой группе людей, впервые встретившихся или уже знакомых друг с другом, стать настоящей командой. Игры упорядочены по уровню сложности, длительности, необходимому материалу и количеству участников. Отдельное внимание уделено уровню комфортности игр в разных по степени знакомства группах. Игры, собранные здесь, подойдут и школьникам, и коллегам, и партнерам.
С помощью этой книги этому вы сможете достигнуть двух целей:
1. создать сплоченную команду, готовую к достижению значимых результатов и
2. избежать ошибок в использовании игр, благодаря полезной маркировке и понятному описанию.
Книгой легко и удобно пользоваться. Для того, чтобы вы могли быстро найти подходящую игру, каждая из них имеет наглядную маркировку по 5 критериям, а в конце книги размещен навигатор игр.
Маркировка игр
Книга будет полезна психологам, педагогам, вожатым, бизнес-тренерам, ведущим развлекательных и корпоративных мероприятий, руководителям групп и коллективов, а также родителям и всем, кто любит игры.
Успешных игр и сплоченной команды!
Игра №1. Фирменный знак
Эта творческая игра будет полезна как для сплочения новой группы, так и для укрепления единства в сложившейся команде. В результате усиливается групповая интеграция и повышается уровень психологической совместимости между игроками. Для проведения игры нужно заранее попросить участников принести три-четыре предмета, которые отражают их личность или деятельность.
Цель игры – создать фирменный знак команды.
Ведущий объясняет игрокам, что фирменный знак – это разновидность логотипа, эмблема или символ, который используется для повышения узнаваемости, выражения имиджа. Он должен быть запоминаемым, оригинальным, выразительным и лаконичным.
Игрокам необходимо за 30 минут придумать фирменный знак своей команды и сделать его из предметов, которые отражают их личность или деятельность. Группа должна использовать все предметы, принесенные участниками.
За 10 и 5 минут до окончания времени ведущий напоминает об этом игрокам. После завершения игры команда может сфотографироваться рядом со своим фирменным знаком.
Дополнительно:
В качестве примера можно продемонстрировать участникам несколько фирменных знаков известных организаций и компаний. Это поможет игрокам, особенно в новой группе, начать обсуждение идей.
Интеграция группы достигается за счет того, что члены команды глубже вовлекаются в решение общей творческой задачи, так как составляющими являются предметы, отобранные каждым из них.
Усложнение:
В большой группе игру можно провести, разделив участников на несколько команд. В этом случае выделите дополнительное время для краткого представления своего фирменного знака каждой подгруппой.
Если игра проводится как часть корпоративного мероприятия, то в качестве материалов можно предложить предметы, связанные с профессиональной деятельностью участников. Например, для педагогов детского сада – игрушки, для учителей – учебники, для музыкантов – инструменты и т. п.
Игра №2. Плот
Эта увлекательная игра создает атмосферу творческого поиска, а участники учатся принимать нестандартные решения для достижения цели. В результате повышается взаимопомощь и поддержка в коллективе. Для игры необходим «плот» – небольшая площадка на полу, границы которой обозначены мелом или скотчем.
Цель игры – уместиться на плоту всем членам команды.
Ведущий объясняет игрокам, что команде нужно переправиться через реку, а единственным плавательным средством является маленький плот, на котором должна уплыть вся группа.
По сигналу ведущего игра начинается. Участники самостоятельно придумывают, обсуждают и реализуют стратегию достижения цели игры. Количество попыток не ограничено.
Ведущий следит за соблюдением условий. Игра заканчивается, когда все члены команды оказываются на плоту и могут оставаться там минимум 5 секунд.
Дополнительно:
В игре «Плот» хорошо прослеживаются как сильные, так и слабые стороны взаимодействия в группе, например, степень конфликтности отдельных участников или подгрупп. Результат игры может стать основой для последующей работы с командой.
Эта игра также раскрывает внутреннюю структуру группы и роли, которые присущи ее участникам: лидеры, конкуренты, оппозиционеры, отвергаемые, независимые и т. д.
В малознакомой группе игра может не принести пользы, а наоборот создать внутригрупповой конфликт. Причиной этого является близкий тактильный контакт, неудобное положение и позы, в которых приходится находиться игрокам для достижения цели.
Усложнение:
Ведущий может установить определенное время, за которое группа должна собраться на плоту (5 или 3 минуты). Однако в любом случае важно позволить команде выполнить основную цель игры.
Размеры плота также могут меняться. При необходимости его можно увеличить или уменьшить.
Игра №3. Фокус
В этой необычной игре присутствует элемент волшебства, за которым скрывается эффективная стратегия группового взаимодействия. Игроки открывают и учатся использовать простые приемы достижения общих результатов. Игра будет наиболее эффективна в небольшой хорошо знакомой группе людей, объединенных совместной деятельностью.
Цель игры – совершить загаданное действие.
Игроки сидят на стульях. Ведущий рассказывает о том, что он владеет фокусом – может заставить любого человека сделать задуманное им действие, ничего о нем не говоря. Участники получат возможность научиться этому способу. Для этого первый игрок выходит за дверь. Ведущий и оставшиеся участники загадывают простое действие, например, встать со стула, повернуться налево и пройти три шага. Члены команды будут подкреплять каждое правильное движение игрока, например, постукивание пальцем по поверхности стула или стола. Неправильные движения не подкрепляются.
Игрок возвращается, садится и ведущий объясняет ему, что будет происходить. Игра начинается – участник совершает движения, группа подкрепляет те из них, которые соответствуют задуманному действию. После того, как цель достигнута, в игру вступает следующий член группы.