Социальная психология - Стивен Нейберг
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В соответствии с ориентацией на гармонию и взаимозависимость люди в коллективистских культурах с наибольшей вероятностью станут корректировать свое поведение с учетом поведения других, особенно если другие – это люди, которых они знают. Рассмотрим знаменитые исследования «оценки длины линий», первоначально проведенные в США. Участникам исследования предлагали выбрать из трех линий разной длины ту, которая соответствовала эталонной длине линии (анализ этого исследования см. в главе 6). Когда участники находились в одиночестве, они выполняли это задание довольно легко и почти никогда не делали ошибок. Но, находясь в группе, участники часто копировали чужой – очевидно ошибочный – выбор (Asch, 1956). Этот паттерн конформности еще более распространен в коллективистских обществах (Smith & Bond, 1994).
Культуры могут также различаться по тому, как они принуждают к соблюдению своих норм (Tinsley & Weldon, 2003). Например, американские родители часто наказывают своих детей лишением каких-то прав и привилегий: «Ты остаешься на неделю без телевизора!» Японские и китайские родители, напротив, предпочитают ставить под угрозу сохранение социальных связей детей: «Мне не нравятся такие мальчики, как ты» или «Люди будут смеяться над тобой, если ты будешь вести себя подобным образом» (Miller, Fung & Mintz, 1996; Okimoto & Rohlen, 1988). Эти разные стили наказания имеют свой смысл с точки зрения разных культур: в индивидуалистических культурах люди придают большую ценность личной свободе, поэтому наказания, ограничивающие свободу, должны быть особенно эффективными; в коллективистских культурах люди придают большую ценность взаимоотношениям, поэтому наиболее эффективными в них оказываются наказания, угрожающие их социальным связям.
Культурные сценарии. Как нам уже известно, наличие социальных сценариев позволяет людям лучше координировать друг с другом свои действия. Каким образом культура может влиять на использование таких сценариев?
Во-первых, возможно, что социальные сценарии более распространены в одних культурах, чем в других. Например, как вы считаете: ситуации в большей степени регулируются сценариями в индивидуалистских или в коллективистских обществах? Вы можете решить, что коллективистские общества чаще используют сценарии для ситуаций, потому что сценарии помогают координировать поведение людей, что крайне важно для культур, высоко ценящих социальную гармонию. Исследования говорят о том, что ваша интуитивная догадка, скорее всего, верна. Например, в Японии существуют строго регламентированные сценарии для самых разных событий – от семейных обедов до уроков игры на фортепьяно и взаимных приветствий, – событий, которые гораздо менее регламентированы в США.
Во-вторых, даже когда в культурах есть сценарии для одних и тех же событий, содержание этих сценариев может быть очень разным. Возьмем для примера похороны. В большинстве культур похороны имеют общие характеристики – погребение тела, выражение скорби, но есть и важные различия (Matsunami, 1998). Например, в Северной Америке типичные похороны представляют собой тихое, лишенное помпезности событие (хотя здесь существуют интересные вариации, обусловленные этнической группой, религией и регионом). Присутствующие на похоронах одеты строго, разговаривают тихо, уважительно слушают выступающих и контролируют свое выражение печали на людях. Мы можем противопоставить такую церемонию похоронам у племени бераван с острова Борнео (Metcalf & Huntington, 1991). Это племя проводит две похоронных церемонии, разрыв во времени между которыми составляет не менее восьми месяцев, а иногда достигает пяти лет. Первая церемония начинается сразу после смерти человека. Труп, закрепленный на специально сооруженном сиденье, выставляется на всеобщее обозрение на один-два дня, чтобы его могли увидеть все близкие родственники, а затем укладывается в гроб или в большой кувшин. Когда наступает время второй церемонии, на нее приглашаются гости из самых отдаленных мест, и в течение четырех-десяти дней на площадке рядом с гробом или кувшином идет шумное гулянье. Употребление спиртного и дружеское общение всячески приветствуются, и крики пирующих, звуки музыки и ружейные выстрелы слышны далеко от места церемонии. Не к таким похоронам мы с вами привыкли! Культура влияет не только на то, в какой степени повседневные ситуации направляются социально приемлемыми сценариями, но также и содержание этих сценариев.
От Британии до Бали: сценарии похорон в разных культурах. Наши культуры во многом определяют нормы, с которыми мы сталкиваемся. Культуры также влияют на содержание многих наших наиболее важных социальных сценариев, как мы это видим на примерах похоронных церемоний в Великобритании и на Бали.
Из этого раздела мы узнали, что люди находятся в физической и социальной средах и что определяемые этими средами ситуации влияют на их мысли, чувства и поведение. Теперь перейдем к одновременному рассмотрению индивида и ситуации.
Быстрая проверка1. В каком смысле индивиды действуют как ситуации?
2. Что такое инъюнктивные нормы? В чем их ценность? Каким образом они могут создавать проблемы?
3. Чем сильные ситуации отличаются от слабых?
4. Чем различаются индивидуалистические и коллективистские культуры? Каким образом культуры формируют аффордансы, нормы и сценарии?
(В) Взаимодействие «индивид-ситуация»
Если кто-то попросит вас описать личности двух ваших лучших друзей, то вы, возможно, упомяните, что один из них общителен, а другой застенчив, что один ненадежен, а на другого всегда можно положиться и т. д. Однако во время беседы вы, вероятно, охарактеризуете своих друзей следующим образом: «Он относится к тому типу людей, которые ведут себя тихо и робко в незнакомом обществе, но чувствуют себя комфортно и испытывают легкое возбуждение в кругу друзей» или «Нельзя сказать, что он демонстрирует мотивацию и надежность в работе, но он преданный и верный друг».
Подобные заявления показывают интуитивное понимание того, что черты нашей личности отчасти определяются тем, как мы реагируем на ситуации: конкретным набором целей, мыслей, чувств и действий, возникающих в разных условиях, в которых мы оказываемся (например, Mischel, Shoda & Mendoza-Denton, 2002). Такие заявления также согласуются с фундаментальным принципом социальной психологии, который сформулировал Курт Левин (Kurt Lewin, 1951a) много лет тому назад: личность и ситуация совместно определяют то, как люди думают, чувствуют и поступают (например, Kenrick & Funder, 1988; Ozer, 1986; Shoda, LeeTiernan & Mischel, 2002; Snyder & Ickes, 1985). Далее в этой главе мы рассмотрим шесть способов, с помощью которых индивид и ситуация влияют друг на друга и взаимодействуют между собой, формируя социальную жизнь.
Разные люди по-разному реагируют на одну и ту же ситуацию
Представьте, что вы согласились участвовать в эксперименте по изучению влияния видеоигр на способность быстро принимать решения. Для начала вы и другой участник раздельно играете в видеоигры. Затем экспериментатор описывает конкурсное задание, в котором вы и ваш будущий противник должны быстро реагировать на звуковые сигналы, принимаемые через наушники. Если вы нажмете клавишу компьютера раньше своего соперника, на экране появится надпись «Вы выиграли». Если вы замешкаетесь, то на экране появится надпись: «Вы проиграли», а в наушниках раздастся сильный неприятный шум. До начала каждого такого состязания вы сами задаете уровень и продолжительность шума, который услышит ваш противник, если вы выиграете, и эти параметры шумового воздействия могут находиться в пределах от нулевых значений до шумового импульса длительностью 2,5 секунды и мощностью 105 децибел (что соответствует нахождению в нескольких футах[2] от сигналящего автомобиля). Какой силы шум вы будете направлять в наушники вашего оппонента при каждом выигрыше?
Как обнаружили в 2005 г. Брюс Бартолоу, Марк Сестир и Эдвард Дэвис, это будет зависеть от того, в какую игру вы до этого играли – жестокую или нет – и от того, как долго вы развлекались жестокими видеоиграми в прошлом. Они случайным образом выбирали студентов и предлагали им играть в очень реалистичные жестокие видеоигры, успех в которых определялся только количеством убитых противников.
Другим случайно выбранным студентам экспериментаторы предлагали играть в увлекательные, но не жестокие видеоигры, требовавшие решения разного рода головоломок. У участников, имевших малый опыт игры в жестокие видеоигры, тип предлагаемой игры заметно влиял на выбор уровня шума для воздействия на своих проигравших противников. Демонстрируя силу влияния ситуации, менее опытные игроки, которым предлагалось играть в жестокие видеоигры, больнее наказывали своих проигравших соперников, чем те малоопытные игроки, которым предлагали решать головоломки. В то же время тип предлагаемой игры не влиял на тех участников, которые в прошлом много играли в жестокие видеоигры. Они наказывали своих противников сильным звуком, и это ни от чего не зависело (рис. 2.8).