Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Джон Бек
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Конечно, помня недавние потери на NASDAQ, многие из вас спросят и об обратной стороне риска. Это поколение готово рисковать, но сумеют ли они вовремя остановиться? Так что третий вопрос для потенциальных менеджеров, готовых рисковать, звучит так: захотят ли они избежать риска, когда это возможно? Или они – просто кучка неопытных сорвиголов?
Вполне резонные вопросы. Но наша информация дает на них удивительно утешительные ответы. Геймеры не любят рисковать без необходимости. И в этом они твердо стоят на своем, потому что их не интересует риск по «неправильным» причинам. Анкета показывает, что геймеры, как ни странно, не азартны. В каждом поколении есть люди, которые рискуют только потому, что это будоражит их эмоции. Логично было бы ожидать, что игры, с их постоянной необходимостью в погружении и увлеченности, привлекают именно азартных людей, а, может быть, даже делают людей азартными. Но оказывается, что геймеры не чаще страдают этим, чем люди из любых других поколений.
Вот, например, одно из утверждений анкеты: «Самое важное в жизни – ощущать эмоции во всей их полноте». Наше исследование не выявило никакой четкой схемы зависимости подобных качеств от опыта игры. И в старшей, и в молодежной группе диапазон отклонений очень мал, и соглашаются с данным утверждением люди с самым разным опытом игры. Внутри поколения геймеров умеренные геймеры соглашаются чаще, чем истинные геймеры. В старшей группе все наоборот: старшие негеймеры скорее, чем умеренные геймеры, соглашаются, что рискнули бы и без какой-либо значительной компенсации за риск. Молодежная группа опережает старшую в данном вопросе, но скорее всего это только из-за возраста. Самое главное – что тут нет никакой тенденции. Вспомните, при изучении других качеств геймеров мы отмечали ярко выраженную зависимость между определенными показателями и уровнем увлеченности видеоиграми. В данном случае отсутствие подобных связей говорит само за себя. Правильнее всего было бы заключить, что некоторые геймеры действительно рискуют лишь потому, что это будоражит их чувства, но это не свойство всех геймеров. Они готовы рисковать, но не ради эмоциональной встряски, а ради достижения чего-то нужного.
Опытны ли они?
Если геймеры будут брать на себя риск за всех нас, стоит убедиться, что нас устраивают не только их принципы, но и их опыт. Ведь опыт очень нужен исполнительным директорам, членам правления, любым начальникам, правда? На этот счет у нас есть повод для беспокойства. Эти будущие лидеры выросли в мире, который кажется диким, но на самом деле он искусственный. Многие проворчали бы сейчас, игры выглядят очень экстремальными, но на самом деле – это просто детское развлечение. Вам может казаться, будто вы летите в космосе, но на самом деле вы – максимум в Диснейленде.
Эти ироничные утверждения свойственны бэйби-бумерам. Главное их развлечение – телевидение – ничуть не лучше. Разница в том, что ощущаешь во время игры и перед телевизором. Когда бумеры росли, они не могли спутать телевидение с реальностью; технология была тогда недостаточно развитой. Даже сегодня, со всеми этими огромными экранами и многоканальным звуком, вы всего-навсего смотрите телевизор. А с играми все по-другому – вы внутри. Игры не реалистичны. Они даже не дают такого же ощущения свободы, как хороший фильм. Но кажется, что это настоящая жизнь. Они сложны; они реагируют на ваши действия; они заставляют что-то делать. Как подсказывает наш опыт, в игру нельзя играть дольше двух минут, если не делать это серьезно. Иначе сразу хочется бросить джойстик и воссоединиться с реальностью. Сравните это с телевизором: там-то мы знаем, что герои преодолеют кризис, с нами или без нас. Мы знаем, что всегда можем наверстать упущенное. Так что наше внимание блуждает от телевизора и обратно к нему. А теперь вспомните, как играет увлеченный геймер. Как он запоминает все происходящее? Что это – просто еще несколько картинок в его обширном видеоархиве? Или же информация обрабатывается и подсознательно переходит в опыт?
И все же, хотя игра похожа на опыт, а может быть, это даже и есть опыт – это не то же, что реальный мир. Очевидно, что все в игре идет по сценарию. Например, вы можете слететь с дороги в Need for Speed. Вы можете даже разбить машину. Но полностью уничтожить машину невозможно, как и получить увечья самому. В Spiderman вы наделены всеми способностями персонажа комикса, но получаете не так уж много свободы. Собственно, вы можете или делать все, что написано в сценарии фильма, в той же последовательности или в другой, если создатели игры это предусмотрели, или бросить это занятие. События бывают непредсказуемыми, только если это делает игру интереснее. В игре Civilization можно командовать целыми империями, но есть правило, что все определено заранее и изменить ничего невозможно. А если непредсказуемость и есть, так она тоже определена некой схемой и генератором случайных чисел. Только недавно стали появляться игры вроде I’m Going In, в которых есть персонажи, симулирующие человеческую непоследовательность. В чем разница? Представьте себе, что вам нужно предсказать, какие цифры выпадут на брошенном кубике. Или то, с какой жалобой к вам на этот раз обратится самый надоедливый подчиненный. Самое странное для нас (после долгих лет в организациях, где очень умные люди бьются с унизительной необходимостью предсказывать будущее) – это то, что в игровом мире не бывает по-настоящему неожиданных последствий. Они могут быть неожиданными для игрока – хотя и недолго, если он достаточно внимателен, – но они не могут быть неожиданными для создателя игры. В реальной жизни масса непредсказуемого, а в мире игры происходят одни и те же привычные вещи, просто быстрее и быстрее.
От этой предсказуемой непредсказуемости можно было бы отказаться. Вполне возможно создать настоящие неожиданности – и начать с онлайновых многопользовательских ролевых игр, ведь там все зависит от персонажей, которыми управляют настоящие люди. Но сама реальность игр – стандартный набор целей, система получения очков и несколько обычных, хотя и странных с виду интерфейсов, – сильно ограничивает. Самый непреодолимый барьер создают сами геймеры. Хотели бы они на самом деле, чтобы игра стала такой же неструктурированной и непредсказуемой, как реальная жизнь? Игры созданы для развлечения. Мы, потребители, хотим именно безопасных развлечений. По этой же причине люди платят, чтобы покататься на «банане» (что требует напряжения и дает всплеск адреналина, но при этом совершенно безопасно), но ни за что не согласились бы ездить на старом ненадежном грузовике по разбитой горной дороге (что, может быть, и не страшно, но может закончиться весьма печально).
Так что игры безопасны, не так непредсказуемы, как капризы природы или бизнес. Ну и что? Разве мы не говорили уже, что это только тренировочная площадка для бизнеса?
Ну да. Но для того, чтобы научиться управлять, этого мало. Весь этот опыт с множеством сложно преодолимых – но все-таки виртуальных – препятствий может научить разрабатывать тактику и даже помочь мудро принимать решения. (Как сказал нам один молодой менеджер: «Люди, которые много играли в игры, – более творческие и любят инновации, они находят решения проблем несколько быстрее, чем те, кто углубляется в формальности. Игры дали им что-то… Если не получается одно, они пробуют другое, если не получается и так тоже, они ищут третий способ, и так далее. В каждой ситуации мы оказываемся по какой-то причине, а безвыходных ситуаций, как известно, не бывает, так что если они не могут преодолеть препятствие, они его обойдут и все-таки решат проблему».) Но все же, кроме навыков и уверенности в себе, есть одна опасная вещь: геймеры могут считать, что относительно простые игровые схемы вполне отражают реальную жизнь. (Ведь в The Sims можно жить семьей при наличии пары десятков вариантов поведения, а в реальной жизни их буквально тысячи.)
Хотя игры и сделали эту проблему несколько распространеннее, она не нова. Многие новоиспеченные руководители (будь то молодые лейтенанты или молодые бизнесмены), принимая решения в первый раз за пределами школы, ждут, что жизнь впишется в несколько привычных схем. Офицеры или руководители, которые уже многому научились «на поле боя» держат в голове более сложные модели, они разбираются в людях, а что самое главное, они знают, что воплотить стратегию в жизнь гораздо сложнее, чем ее разработать. Новые руководители без многогранного, запутанного опыта многого не умеют и часто этого даже не понимают. На бумаге, например, это поколение очень подковано в финансовом отношении. Но, как подметил председатель Oppenheimer Funds, «в вопросе сбережений и инвестиций незамужние женщины поколения X на том же уровне, где были женщины несколько десятилетий назад. Они все понимают и могут, но все равно делают не то, что следовало бы»[50]. Оценивая свое собственное поведение, 54 % женщин этого возраста сказали, что они скорее купят тридцать пар обуви, чем накопят 30 тыс. долларов на старость, и три четверти из них имеют задолженность по кредитной карте от двух до трех тысяч долларов[51]. Получается, что о последствиях, к которым приводят поступки, можно забыть. Ребенок, который делает самые сложные трюки на скейтборде в игре Тони Хока, привык к виртуальным падениям. Он считает себя мастером – но он может быть не готов к настоящим трюкам, делая которые можно упасть по-настоящему и почувствовать настоящую боль. Бизнес тоже может причинять настоящую боль. Можно потерять все, иногда придется увольнять людей, которые на вас рассчитывают. Даже раньше, когда термин «серийный предприниматель» был комплиментом, банкротства только со стороны казались романтичными. Те несколько счастливчиков, которые были юными создателями Интернет-компаний, все это уже поняли. Но действительно ли они знали, что это такое, пока не испытали на своей шкуре? Теперь они получили ценный урок о том, что такое настоящая боль; но как же быть с миллионами их сверстников – будущих руководителей? Будет ли их рисковая схема, которую они вынесли оттуда, работать здесь? И как они отреагируют, если потерпят поражение?