Всемогущий Геймдизайнер, главы 1-480 - Qing ShanQuZui 青衫取醉
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Эта церемония награждения была высоко оценена в индустрии видеоигр, потому что она была организована игровым комитетом, но обычно ее не транслировали в отличие от других мероприятий, поскольку большинству игроков было плевать на эти награды. Самое большее, что может произойти, так это выход нескольких статей о тех, кто получил те или иные награды.
Поэтому, несмотря на важность этого мероприятия, вокруг церемонии не было много шумихи.
В культурный центр Чэнь Мо прибыл вовремя.
Хоть мероприятие называлось «Ежегодная церемония награждения видеоигр», речь шла не только о наградах.
Мероприятие длилось два дня. В первый день проводились разные выставки, обмен опытом, идеями и переговоры геймдизайнеров разной величины. Сама церемония награждения стартовала только вечером второго дня.
И хоть церемония награждения была важной, но общение и обмен мнениями были не менее важны. Чиновники также приглашали известных геймдизайнеров провести лекции, чтобы другие геймдизайнеры получили некоторый уникальный опыт и черпнули вдохновение из опыта другого геймдизайнера.
Эта церемония награждения была создана не только для награждения выдающихся игр, но и для того, чтобы геймдизайнеры смогли пообщаться друг с другом и поделиться опытом.
Глава 177. Презентация
Как только Чэнь Мо вошел в зал, он услышал, как кто-то окликнул его.
Это был Цю Хэнъян. Чэнь Мо подошел к нему и пожал ему руку. - Ты тоже здесь?
Цю Хэнъян кивнул. - Я думал позвонить тебе, но из-за дел забыл это сделать. Я видел новости за последние несколько дней. Ты действительно сделал это, тебе удалось создать огромную шумиху с помощью простой мобильной игры.
Чэнь Мо рассмеялся. - Что ты имеешь в виду под огромной шумихой? Я просто подумал, что было бы неплохо создать игру для игроков, которая убила бы время на этой игровой конференции, в конце концов там местами были действительно огромные очереди. В любом случае, я здесь впервые, так что было бы здорово, если бы ты познакомил меня с другими.
Цю Хэнъян кивнул и сказал: - Конечно, следуй за мной.
Они шли, а по пути болтали друг с другом.
Чэнь Мо спросил: - Я слышал, что твоя новая игра довольно успешно показала себя?
Цю Хэнъян кивнул. - Да, но мой переход из класса «B» в класс «A» занял примерно пять лет, а ты сумел сделать это всего за год. Всего за год ты принес в игровую индустрию столько безумия, сколько игр ты там сделал? Варкрафт, Легенда, про Шикигами, три в ряд… Я сомневаюсь, что в игровой индустрии найдется много людей, которые смогли бы всего за год создать столько же игр.
Чэнь Мо сказал: - Я начал работать над Варкрафтом с октября прошлого года, и мы создавали ее чуть больше полугода. И среди моих игр только Варкрафт был более-менее серьезным проектом, остальные игры больше походили на не очень качественые поделки.
Цю Хэнъян рассмеялся. - В любом случае ты довольно быстро встал на ноги, и главное, что все твои игры были довольно хорошо приняты игроками.
- Основные события на сегодня и завтра - это разные сетевые мероприятия и беседы, большинство из которых были организованы игровым комитетом, - сказал Цю Хэнъян.
Чэнь Мо спросил: - Ты будешь выступать спикером сегодня или завтра?
Цю Хэнъян покачал головой. - Я? Мне все еще не хватает опыта. Обычно спикерами являются геймдизайнеры класса «S», которые выпустили несколько успешных виртуальных игр.
- Ты, вероятно, смог бы сам выступить с какой-нибудь темой, которая будет основана на твоих результатах в мобильной индустрии в этом году, но я думаю, что поскольку ты еще не являешься официальным почетным членом игрового комитета, они не стали организовывать нечто подобное, потому что еще не очень хорошо знают тебя.
- Я вообще-то не хочу ничего говорить, - сказал Чэнь Мо.
Цю Хэнъян рассмеялся. - Ты можешь получить столько вдохновения после своего доклада, так что иногда лучше выступать, да и так ты помогаешь мелким геймдизайнерам становиться чуточку лучше.
- Кстати говоря, о чем именно ты хотел бы послушать?
В день проводилось более десяти разных конференций, и в среднем каждая шла по два часа. Он должен был решить, какие из них он хотел бы посетить, так как зачастую шло по две, а то и по три конференции одновременно.
А если геймдизайнеры не хотели отвечать спикерам на конференциях, они могли просмотреть разные презентации или доклады. Подобные мероприятия создавались самими геймдизайнерами, и другие геймдизайнеры могли прийти и послушать о чем шла речь в любой момент.
Чэнь Мо немного подумал, после чего сказал: - Думаю будет лучше, если я гляну какую-нибудь презентацию.
Чэнь Мо не хотел спорить с другими геймдизайнерами на конференциях, поэтому он решил, что будет лучше, если он просмотрит чью-нибудь презентацию.
Сейчас можно было просмотреть сразу несколько презентаций: «Использование света и декораций на уровнях», «Концепции дизайна казуальных игр и обмен опытом» и «Как сделать высококачественный виртуальный шутер».
Цю Хэнъян со смехом спросил: - Присоединишься к концепции дизайна казуальных игр?
Чэнь Мо улыбнулся. - Если хочешь, я могу рассказать тебе обо всем, что тебя интересует.
Цю Хэнъян рассмеялся. - Верно, тебе, наверное, немного обидно будет слушать то, как другие будут говорить о казуальных играх. В конце концов все твои мобильные игры находятся в верхней части таблицы лидеров казуальных игр.
- Что на счет высококачественного виртуального шутера? - предложил Чэнь Мо.
Цю Хэнъян кивнул. - Конечно. Сейчас мы еще не можем создавать виртуальные игры, но рано или поздно нам придется их создать. Возможно, что будет лучше, если мы сейчас узнаем что-нибудь об этом ноу-хау.
На этой презентации было довольно много посетителей, и большинство из них были геймдизайнерами класса «B» или выше.
Большинство мест в первом ряду были уже заняты, так что они вдвоем сели где-то сзади.
Спикером этой презентации был геймдизайнер класса «S» из компании «Дзен», Ран Хэ. Его игра «Тяжелый штурм» являлась одним из лучших виртуальных шутеров в Китае и была оценена очень высоко в китайской индустрии видеоигр.
- Я рад тому, что могу поделиться некоторыми вещами, которые я узнал во время разработки игры «Тяжелый штурм» в этом замечательном месте.
- Я думаю, что мы все еще немного отстаем с точки зрения дизайна в виртуальных играх по сравнению с западом, поэтому я решил рассказать вам о своем опыте, и я надеюсь, что каждый сможет что-то вынести из этой презентации.
- Я должен начать с того, что на рынок шутеров трудно пробиться, и еще сложнее пробиться на рынок виртуальных шутеров. Поскольку все действия происходят в виртуальной реальности, нам нужно воссоздать реалистичную среду для ведения войны, и если бы мы где-то допустили ошибку, вся игра чувствовалась бы безвкусной и неинтересной. По сравнению с