Журнал «Компьютерра» № 34 от 18 сентября 2007 года - Компьютерра
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В современном Вебе такое «заимствование» проявляется в основном в форме вставки картинок, лежащих на других серверах, но шумиха вокруг Web 2.0 и «помесей» сайтов (mash-ups) дает надежду, что в Вебе появится-таки самый настоящий «transclusion» – термин Теда Нельсона, означающий специальный тип гиперссылок, которые не «указывают» на какую-то статью, а физически включают ее (или ее часть) в ссылающийся текст.
С одной стороны, это позволит создавать "еще более гипер"-тексты, с другой же – включение в свой сайт чужих изображений – техника весьма спорная. Это считается плохим тоном по двум причинам: "воровство трафика" (сервер, на котором лежит картинка, испытывает дополнительную нагрузку из-за ваших читателей) и копирайтные трудности (рядом с картинкой далеко не всегда пишут, кому она принадлежит) – поэтому на подобные запросы с чужих адресов многие «шутники» возвращают вместо запрошенной картинки «заглушку» с нравоучительной надписью (вроде "Не воруй").
При этом включенная таким образом картинка может дать «продвинутому» серферу и полезную информацию: посмотрев на адрес интересующего рисунка, можно пойти на сайт, с которого он был «позаимствован». Есть надежда, что вскоре мы увидим также, какие проблемы и преимущества принесет заимствование текста.
Но, возвращаясь к основной теме статьи, отметим, что здесь же лежит очередная "опасность разрыва" – если заимствованные материалы вдруг исчезнут с источника, для заимствующего это чревато уже не просто неработающими ссылками, а "черными дырами" в теле статьи.
Желание продолжаться
Автор: Виктор Шепелев
В той разновидности геронтофилии [Нездоровое стремление к объектам существенно старшего возраста], которой подвержены любители устаревших компьютерных игр, очевидно больше мистики, чем прагматизма. Иногда кажется, что сами программы, со всеми своими пиксельными монстрами, незамысловатыми «квестами» и пищащей «музыкой», обладают собственной волей и собственным единственным желанием – любыми силами продолжаться…
Рассуждая логически, с позиций беспристрастной оценки рыночного качества и художественной ценности, трудно найти прелесть даже в играх пяти-семилетней давности, что уж говорить о более старых тайтлах. И все же некоторые игры до сих пор собирают вокруг себя сообщества, размеры и энтузиазм которых не объяснить иными причинами, кроме гипнотически-мистических [К примеру, popuw.com – огромное сообщество, посвященное Prince of Persia. Ниже мы не hfp возвращаемся к Принцу – это далеко не единственный пример, но наиболее милый автору]. Речь идет преимущественно об играх для персональных компьютеров (и преимущественно – PC-совместимых), периода от конца 80-х до середины 90-х, уже после «великого кризиса рынка компьютерных игр» (1983) и еще до четкого разделения игр по предназначению на «казуальные» (для скучающих офисных работников – убить час-неделю времени) и «хардкорные» (для «профессионалов», готовых к изучению тонкостей, «прокачке» персонажей и прочим серьезным тратам денег и времени).
Игры более раннего периода – все эти пэкмены, тетрисы, арканоиды, спейс-инвайдеры и прочая – ожидала совсем другая судьба. Их внешний вид и геймплей хоть и незамысловат, но столь привычен, что нынче стали в большей степени «общекультурным» достоянием, нежели свойствами самой игры [В западной литературе – художественной, а не специальной – образ того же Пэкмена используется в метафорах уже с начала восьмидесятых. "Несусь куда-то, точно Пэкмэн в своей виртуальной Галактике: сжираю черточку за черточкой проклятого пунктира – и потому выживаю. Зачем-то. И однажды непременно умру"]. Поиграть в «настоящий», оригинальный, стопроцентный Пэкмен (Тетрис) – желание так легко осуществимое, что оно уже и неинтересно; благо клоны этих игрушек существуют под все возможные платформы.
Игры для первых IBM PC, Atari, Apple II – дело иное. Казалось бы, и по увлекательности, и по визуальной эстетике какой-нибудь Donkey Kong недалеко ушел от Пэкмэна. А вот поди ж ты, давным-давно устаревший, устрашающе наивный – все ловит и ловит отголоски былой популярности. То история Фрая [Не Макс, а Филип Дж. Фрай, курьер, в первой сцене первой серии «Футурамы» играет именно в Donkey Kong] начнется с него, как с эпиграфа; а то – и совсем недавно – калифорнийские студенты превратят здоровенное офисное здание в точное изображение первого уровня старенькой игрушки.
А ведь Donkey Kong – только самое начало, почти что Пэкмэн с ножками. Дальше – больше: от Dangerous Dave через Prince of Persia к Wolfenstein 3D и Doom, от Dune к Civilization и Warсraft, от Simcity к Transport Tycoon. За каждым названием – шлейф ассоциаций, воспоминаний, эпигонов, фанатского творчества…
Можно, конечно можно, попытаться объяснить все логически. Например, искать в судьбах игр 80—90-х переплетение с судьбой самих платформ – первых персональных компьютеров, стремительно захватывающих умы и рынок и превращающих грядущую эру в «информационную». Тем паче, что на простор пост-СССР все это (персоналки и игры) хлынуло как-то разом, оставив от первых волн ощущение непрерывного фейерверка-калейдоскопа, и яркими элементами в нем были эти самые «Принцы» и Simcity. Можно упирать на естественное свойство памяти сегодняшних 25—30-летних, для коих игры 80—90-х с детства стали синонимом "компьютерной игры вообще". Можно говорить и о том, что резко изменившиеся средства и возможности написания игр заставили столбить границы новых жанров – и именно эти, жанроопределяющие игрушки и остаются жить.
Все можно…
Но я знаю точно – если тогда ты успел всерьез поиграть хоть бы и во все того же Prince, стоит сегодня усадить тебя за компьютер, где он запущен и работает, и всё… На пару часов ты человек пропащий. Несмотря на "наивность графики" и "линейность геймплея". И иначе, как внутренней магией, присущей некоторым тогдашним играм, я объяснить это не могу.
Их, эти старые игры, ведь тоже можно понять. Пространство, на котором они могут существовать, уменьшается с каждым днем. Стареет память бывших фанов, выходят из строя совместимые компьютеры, исчезают в никуда исходные коды… Когда в тебя (в смысле – в игру) вложено столько силы, столько желания быть, столько стремления вперед – нельзя не пытаться хоть немного продлить свое странное существование.
Они и пытаются – по-своему наивно (как и всё в них), но зачастую удивительно эффективно. По крайней мере, для целого поколения старых игр – тех, что были рождены в эпоху IBM PC286 – IBM PC 486, – для них платформа побеждена. Этому поспособствовало появление программы dosbox, специализированного эмулятора DOS, предназначенного именно для игр (дилетантски говоря, программа транслирует DOS’овские обращения к экрану, динамику-спикеру, клавиатуре и т. п. – в обращения к современным функциям ОС). Гипотетический «компьютер, на котором запущен Prince», сегодня вполне реален – причем хоть под Windows XP/Vista, хоть под Linux, хоть и вовсе на Palm OS. Существуют эмуляторы и многих других платформ, более простых, но и более экзотичных – вроде Atari или ZX Spectrum.
Но у игр свои цели, а у тех, кто играет в игры, – свои. Почти всегда, почти в любой области находятся те, кому недостаточно "просто использовать это" для чувства приобщенности. Ради чувства приобщенности и понимания магии старых компьютерных игр, такой простой, такой загадочной, – ради этой магии Хомо Компьютерный выполняет множество престранных ритуалов.
Например, ритуал разборки. Зачастую цель этого ритуала – даже не пресловутое "посмотреть, как оно там устроено". В общем, и это соображение тоже присутствует, но есть еще и «демистификация», извлечение из игры всех ее «умопостижимых» частей – картинок, звуков, анимации, текстов, карт уровней. Вот – подробнейшее руководство-путеводитель по разборке Dangerous Dave. Вот – аккуратнейшим образом выполненная программа-разбиральщик Prince of Persia (работает для версий 1 и частично 2). А вот – целый комбайн, способный с горем пополам разбирать ажно сорок старинных тайтлов.
Может показаться, что единственная цель «разбирающих» – надежда попутно, в виде одного из «ресурсов», извлечь пресловутый дух игры. Впрочем, в большом числе случаев проекты по разборке преследуют более прагматичные цели – сборку обратно, то есть изменение внешнего вида уровней и персонажей или добавление новых уровней и «прошивка» изменений обратно в исходную игру. (Из перечисленных «разбиралок» это вполне реализовано лишь в PrinceEd.)
Столь же древняя человеческая привычка, как и "разобрать и посмотреть", – ритуал накопления, собирания огромных коллекций однородных вещей; касательно старых игр он превращается в коллекционирование все тех же их "демистифицированных кусочков". Хочешь – архив карт уровней, а хочешь – спрайтов (персонажей и их движений); можно найти архивы текстовых описаний прохождений и секретов – впрочем, это уже не совсем то…
Конечно же, «пробежка» по таким архивам не заменит самой игры – но наскоро потешить ностальгию позволит. Что за жизнь самой игре, в таком вот разобранном виде, разбросанной по всей Сети – мне представить трудно. Тем паче что отдельного архива, в котором собрали бы "мистическую компоненту" упокоившихся программ, человечество еще не создало и вряд ли создаст. Ближе всего к этой цели подошли создатели Abandonia, на которой собраны устаревшие игры со всеми своими потрохами (у Абандонии есть архив-"спутник", собирающий римейки классики) [www.abandonia.com и www.reloaded.org соответственно].