Семейная терапия - Ирина Малкина-Пых
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
6. Подобный прием позволяет испытать чувство глубокого искреннего изумления. Молниеносный взгляд на окружающую действительность, точнее, на какой-либо «кадр», как бы позволяет увидеть самую его суть.
7. Не говоря ни слова, оба партнера направляются к следующим объектам.
8. Однако существует одно исключение: если игрок А захочет повторно увидеть объект, он может сказать: «Еще раз!» Игрок Б выполняет его пожелание, не затягивая время наблюдения.
9. На первый круг подобной прогулки отводится 15 минут. Затем партнеры меняются ролями. Примерно через полчаса после начала упражнения игроков необходимо собрать вместе. Каждый участник рассказывает о том, насколько хорошо партнер его вел, помог ли ощущать безопасность и испытать изысканные переживания.
Это упражнение можно начать с чтения нескольких хокку (хокку – японское трехстишие). Возможно, и сами участники игры сразу же после дзен-прогулки захотят выразить свои переживания в стихотворной форме.
Если члены группы не имеют опыта действий с закрытыми глазами, стоит предварительно поговорить о различных аспектах безопасности «слепых», об ответственности, которую несут за них «поводыри».
«Бег рук» (5 минут)
1. Участники разбиваются на команды по шесть человек.
2. Каждая команда образует круг. Все игроки вытягивают правые руки к центру и кладут ладони одну на другую.
3. Теперь участники перекладывают ладони: самая нижняя рука начинает путешествие наверх, за ней следует рука второго игрока, которая теперь оказалась снизу, и т. п. Руки должны перемещаться строго по очереди, причем в каждый момент двигать рукой может только один игрок.
4. После того как члены команд научатся работать быстро и слаженно, начинается соревнование между командами: кто быстрее изменит расположение рук. Как только команда успешно завершит перегруппировку, все ее игроки должны будут закричать в один голос: «Готово!»
5. Сыграйте в эту игру два или три раза и в заключение спросите, изменились ли у играющих ощущения от рук партнеров.
В пылу соревнования часто бывает трудно определить момент окончания состязания, поэтому для удобства можно пометить руку первого игрока, например крестиком.
Если у вас достаточно времени, проведите соревнование с левыми руками и, что довольно трудно, с обеими. В последнем случае руки одного и того же участника не должны лежать одна на другой. Успех игры во многом зависит от того, насколько развиты у игроков способность к сосредоточению и координация движений.«Помогите!» (20 минут)
1. Члены группы сидят на стульях, образуя круг. В центр круга садится доброволец и начинает рассказывать историю. Она может быть правдивой либо вымышленной. Группа внимательно слушает.
2. Когда у какого-либо слушателя создается впечатление, что рассказчик запутался, не уверен в себе либо потерял нить истории, он сам выходит в середину круга и сменяет рассказчика. А тот занимает место в круге.
3. Основной упор в игре делается на то, как излагается история. Вся группа внимательно слушает рассказчика, чтобы сразу понять, когда у него возникнут трудности с выполнением задания. Каждый должен наблюдать за жестикуляцией рассказчика, звуком его голоса, дикцией. Это помогает понять, в какой момент у говорящего появится некоторая неуверенность. Желательно, чтобы еще до того, как рассказчик устал или запутался, его заменил другой игрок. Содержание рассказываемой истории имеет второстепенное значение. Еще раз подчеркнем, что основное внимание должно быть уделено взаимодействию между рассказчиком и аудиторией.
4. Предложите участникам записывать свои наблюдения по ходу рассказа, чтобы потом их можно было сравнить.
5. Когда история рассказана до конца, подведите итоги. При этом можно воспользоваться следующими вопросами:
• Долго ли длилось повествование, прежде чем кто-то сменил рассказчика?
• Почему группа не поняла, что рассказчик попал в сложное положение?
• Действительно ли у рассказчика возникли трудности или его заменили напрасно, без нужды?
• Почему рассказчик запутался (сбился, устал)?
• Помогли ли ему выйти из затруднительного положения?
• Легко ли рассказчик принял помощь?
• Как в повседневной жизни вам удается определить неуверенность другого человека?
• Легко ли вы принимаете предложение помочь, поддержку, прислушиваетесь к советам?
• Что можно назвать тактичной помощью?
• Что вы считаете опекающей, навязчивой помощью?
• Какие культурные нормы мешают предложить помощь?Позднее можно несколько видоизменить игру и проверить отношения между рассказчиком и аудиторией другим способом. В этом варианте игры задача рассказчика – поддерживать как можно более тесный контакт с аудиторией, особенно взглядом. Говорящего никто не прерывает, но каждый раз, когда одному из слушателей кажется, что рассказчик не обращает на него внимания, он поднимает руку. Если же слушатель чувствует, что совсем потерял контакт с рассказчиком, то начинает покачивать рукой. Эти сигналы – призыв к более активной работе рассказчика с аудиторией.
«Сидим без стула» (10 минут)
Освободите побольше места, отодвинув столы и стулья в сторону. Подберите для игры бодрую танцевальную музыку.
1. Члены группы расходятся по комнате.
2. Вы включаете музыку, и все играющие начинают двигаться в ее ритме.
3. Когда музыка прекращается (или ведущий ее внезапно выключает), участники как можно быстрее образуют пары: один игрок наполовину приседает так, чтобы к нему на колени мог сесть другой.
4. Два участника, выполнившие это упражнение последними, выбывают из игры и садятся на пол.
5. Аналогичным образом игра продолжается дальше. Как только включается музыка, оставшиеся участники продолжают двигаться по комнате. Последняя оставшаяся пара может исполнить под музыку импровизированный танец.«Палатка на пятерых» (20 минут)
Отодвиньте столы и стулья в сторону и освободите место для игры. Для упражнения понадобится несколько толстых газет и катушки с пленкой любого фильма.
1. Участники делятся на команды по пять или шесть человек в каждой.
2. Все команды получают по стопке газетной бумаги и катушке с пленкой.
3. Каждая команда должна построить из этих немудреных материалов палатку, в которой хватит места для всех ее членов. Также можно использовать столы и стулья, находящиеся в комнате.
4. На обсуждение и планирование «строительства» дается 4 минуты. В это время к бумаге и катушке прикасаться нельзя.
5. В планировании работ и в самом «строительстве» должны участвовать все члены команды. На проведение «строительных работ» отводится 8 минут.
6. В конце игры каждая команда должна продемонстрировать, что все ее участники действительно помещаются в палатке.
7. Коротко оцените результаты игры, предложив участникам ответить на следующие вопросы:
• Насколько гармоничным было взаимодействие членов команды?
• Смогли ли вы проявить себя в данном задании?
• Удалось ли играющим соединить вместе отдельные инициативы?
• Каким было настроение игроков во время работы?
• Удалась ли совместная работа в командах?
• Нравится ли вам ваша палатка?
Если члены группы ориентированы преимущественно на соревнование, можно изменить правила. Игра проводится на скорость: побеждает та команда, которая первой поставит палатку и уютно устроится в ней всем составом. Главная цель задания – совместная работа и взаимное сближение членов команды – в этом случае также достигается.«Тройка» (10 минут)
1. Цель игры: три игрока, не сговариваясь, должны показать столько пальцев, чтобы в сумме получилось заранее оговоренное число. Начните с числа «семь».
2. Игроки могут подбираться в «тройки» по разным принципам, например, вместе собираются три игрока, дни рождения которых приходятся на разные месяцы. Участники мини-команд встают в углы воображаемого треугольника и внимательно смотрят друг на друга.
3. Один из трех игроков начинает считать: «Раз, два, три!» На счет «три» каждый участник показывает столько пальцев правой руки (от одного до пяти), сколько, по его мнению, нужно, чтобы в сумме получилось число, оговоренное ранее. Игра продолжается до тех пор, пока три игрока вместе не выкинут спонтанно семь пальцев.
Можно немного усложнить игру. Пусть участники используют обе руки и попытаются выбросить, предположим, число «одиннадцать». Правила остаются теми же, но игрокам, скорее всего, придется чуть дольше ждать удачи.«Рулетка имен» (10 минут)
Отодвиньте столы и стулья в сторону и освободите место для игры.
1. Разделите группу на две команды. Пусть каждая команда образует круг (желательно, чтобы в команде было не менее восьми человек, иначе игроки быстро потеряют к ней интерес).
2. По команде «Марш!» оба круга начинают вращаться в противоположных направлениях (по часовой стрелке и против нее). Направление движения должно быть оговорено заранее.